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2016-2022年中國二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查及供需格局評估報告
2016-06-02
  • [報告ID] 68532
  • [關(guān)鍵詞] 二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查 二次元行業(yè)規(guī)模
  • [報告名稱] 2016-2022年中國二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查及供需格局評估報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/6/2
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查及供需格局評估報告

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
  1.1 二次元基本概念
    1.1.1 起源
    1.1.2 概念界定
    1.1.3 動畫
    1.1.4 漫畫
    1.1.5 游戲
    1.1.6 輕小說
  1.2 相關(guān)概念介紹
    1.2.1 VR
    1.2.2 AR
  1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
    1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
    1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
    1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2013-2015年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
  2.1 日本
    2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位
    2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模
    2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢
    2.1.4 Live娛樂介紹
  2.2 美國
    2.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.2.3 二次元IP特征
  2.3 韓國
    2.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
    2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗借鑒
  2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
    2.4.1 市場定位借鑒
    2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
    2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章 2013-2015年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
  3.1 政策環(huán)境(Political)
    3.1.1 支持原創(chuàng)動漫
    3.1.2 監(jiān)管提上日程
    3.1.3 扶持國產(chǎn)動畫
  3.2 經(jīng)濟環(huán)境(Economic)
    3.2.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢
    1.1.1 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀
    1.1.2 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析
    3.2.2 資本利好條件
  3.3 社會環(huán)境(Social)
    3.3.1 流量飽和
    3.3.2 IP受重視
    3.3.3 用戶群體成熟化
    3.3.4 重視精神文化消費
  3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
    3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)
    3.4.2 AR技術(shù)
    3.4.3 VR技術(shù)

第四章 2013-2015年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
  4.1 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述
    4.1.1 發(fā)展歷程
    4.1.2 發(fā)展階段
    4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
  4.2 2013-2015年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
    4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
    4.2.2 時尚界介入
    4.2.3 娛樂圈的參與  
    4.2.4 國風二次元初現(xiàn)
  4.3 中國二次元行業(yè)用戶群體分析
    4.3.1 用戶群體
    4.3.2 用戶規(guī)模
    4.3.3 用戶基本特征
    4.3.4 用戶行為特征
    4.3.5 用戶游戲行為
    4.3.6 用戶消費情況
  4.4 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
    4.4.1 商業(yè)模式類型
    4.4.2 主流商業(yè)模式
    4.4.3 平臺端商業(yè)模式
    4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
    4.4.5 電商商業(yè)模式
    4.4.6 總結(jié)分析
  4.5 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
    4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
    4.5.2 盈利途徑挖掘
    4.5.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)
    4.5.4 典型案例
  4.6 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點
    4.6.1 原創(chuàng)類
    4.6.2 視頻渠道類
    4.6.3 漫畫渠道類
    4.6.4 交友類
    4.6.5 電商類
    4.6.6 產(chǎn)品分析
  4.7 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
    4.7.1 用戶群體小眾化
    4.7.2 商業(yè)模式不成熟
    4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
    4.7.4 版權(quán)困境問題
  4.8 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
    4.8.1 加強監(jiān)管力度
    4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
    4.8.3 購買正版產(chǎn)品

第五章 2013-2015年中國二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
  5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述
    5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
    5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    5.1.3 用戶消費行為
    5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
    5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策
  5.2 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
    5.2.1 發(fā)展概況
    5.2.2 發(fā)展階段
    5.2.3 發(fā)展趨勢
    5.2.4 發(fā)展前景
  5.3 2013-2015年中國二次元手游市場發(fā)展狀況
    5.3.1 市場規(guī)模
    5.3.2 市場現(xiàn)狀
    5.3.3 產(chǎn)品介紹
    5.3.4 產(chǎn)品運營
  5.4 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
    5.4.1 存在問題
    5.4.2 發(fā)展對策
    5.4.3 突破建議

第六章 2013-2015年中國影視動畫行業(yè)全面解析
  6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述
    6.1.1 發(fā)展概況
    6.1.2 發(fā)展特征
    6.1.3 發(fā)展動因
  6.2 2013-2015年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況
    6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
    6.2.2 發(fā)展態(tài)勢
    6.2.3 進出口情況
    6.2.4 制作備案情況
  6.3 2013-2015年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況
    6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
    6.3.2 市場規(guī)模
    6.3.3 產(chǎn)品介紹
    6.3.4 進出口情況
  6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
    6.4.1 產(chǎn)品弊端
    6.4.2 制作營銷難度
    6.4.3 市場定位難度
    6.4.4 發(fā)展策略

第七章 2013-2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析
  7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述
    7.1.1 發(fā)展歷程
    7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
    7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策
    7.1.4 發(fā)展趨勢
  7.2 2013-2015年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
    7.2.1 市場主體
    7.2.2 市場狀況
    7.2.3 企業(yè)布局
    7.2.4 商業(yè)模式
    7.2.5 產(chǎn)品介紹
  7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的主要問題及對策
    7.3.1 硬件交互及體驗待提升
    7.3.2 內(nèi)容制作成本高
    7.3.3 適用場景未充分開拓
    7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
    7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策

第八章 2013-2015年中國二次元行業(yè)其他細分領(lǐng)域發(fā)展分析
  8.1 彈幕視頻
    8.1.1 發(fā)展起源
    8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
    8.1.3 市場現(xiàn)狀
    8.1.4 未來發(fā)展
  8.2 二次元音樂
    8.2.1 引進游戲音樂會
    8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀
    8.2.3 問題及對策
    8.2.4 發(fā)展方向
  8.3 二次元電商
    8.3.1 行業(yè)概述
    8.3.2 市場需求
    8.3.3 市場定位
    8.3.4 市場現(xiàn)狀
    8.3.5 存在問題
    8.3.6 未來方向

第九章 2013-2015年國內(nèi)企業(yè)在二次元市場的布局
  9.1 BAT的入局
    9.1.1 百度
    9.1.2 阿里
    9.1.3 騰訊
  9.2 平臺端企業(yè)的市場布局
    9.2.1 A站
    9.2.2 B站
  9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局
    9.3.1 奧飛動漫
    9.3.2 有妖氣
    9.3.3 兩點十分
    9.3.4 次元文化
  9.4 O2O企業(yè)的市場參與
    9.4.1 小麥公社
    9.4.2 可米虹
    9.4.3 神奇百貨
  9.5 跨界企業(yè)的市場布局
    9.5.1 蘇寧環(huán)球
    9.5.2 皇氏集團
    9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
    9.5.4 小米
    9.5.5 永和豆?jié){

第十章 2013-2015年中國二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
  10.1 BiliBili(B站)
    10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.1.2 商業(yè)模式
    10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
  10.2 AcFun(A站)
    10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.2.2 融資情況
    10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
  10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
    10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.3.2 商業(yè)模式
    10.3.3 戰(zhàn)略合作
  10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
    10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.4.2 盈利模式
    10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
  10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
    10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.5.2 商業(yè)模式
    10.5.3 融資情況
  10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣)
    10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.6.2 商業(yè)模式
    10.6.3 發(fā)展動態(tài)
  10.7 漫風網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風游戲)
    10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.7.2 商業(yè)模式
  10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
    10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.8.2 商業(yè)模式
    10.8.3 融資情況
  10.9 SF互動傳媒網(wǎng)(SF)
    10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.9.2 商業(yè)模式
    10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

第十一章 中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析
  11.1 2013-2015年中國二次元行業(yè)投融資狀況
    11.1.1 總體情況
    11.1.2 投資主體
    11.1.3 投資方向
    11.1.4 投融資動態(tài)
  11.2 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析
    11.2.1 二次元手游
    11.2.2 二次元劇
    11.2.3 周邊市場
    11.2.4 VR領(lǐng)域
  11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
    11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
    11.3.2 市場定位趨勢
    11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢
    11.3.4 三次元融合趨勢
    11.3.5 影游聯(lián)動趨勢
    11.3.6 次元文化破壁趨勢
  11.4 2016-2022年二次元行業(yè)預(yù)測分析
    11.4.1 2016-2022年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測
    11.4.2 2016-2022年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測
    11.4.3 2016-2022年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測
    11.4.4 2016-2022年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預(yù)測
圖表目錄 圖表 二次元涵蓋內(nèi)容
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本Live娛樂方式
圖表 2014年ACG界Live娛樂市場份額
圖表 2014年日本Live娛樂的狹義市場規(guī)模
圖表 2014年動畫音樂會市場
圖表 2014年動畫活動市場
圖表 2.5次元音樂劇發(fā)展歷程
圖表 2014年ACG界Live直播市場
圖表 2014年動畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會市場
圖表 美國動漫產(chǎn)業(yè)運營模式
圖表 韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖
圖表 2014年韓國游戲產(chǎn)業(yè)分類占比情況
圖表 最常使用的游戲類型占比情況
圖表 韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對比
圖表 動漫產(chǎn)業(yè)的支持政策
圖表 2005-2015年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動態(tài)
圖表 2013-2014年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計同比)
圖表 2005-2014年全國糧食產(chǎn)量
圖表 2013-2014年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2013-2014年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)
圖表 2013-2014年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2013-2014年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2013-2014年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 2011-2015年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2011-2015年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2015年年末人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2011-2015年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2015年全員勞動生產(chǎn)率
圖表 2015年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表 2015年居民消費價格比上2014年漲跌幅度
圖表 2015年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數(shù)變化情況
圖表 2011-2015年全國一般公共預(yù)算收入
圖表 2011-2015年糧食產(chǎn)量
圖表 2011-2015年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表 2011-2015年全社會固定資產(chǎn)投資
圖表 2011-2015年社會消費品零售總額
圖表 2011-2015年貨物進出口總額
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢
圖表 明星們參與二次元情況
圖表 2013-2017年中國二次元用戶規(guī)模及增長率
圖表 2015年中國二次元用戶的年齡分布
圖表 2015年中國二次元用戶職業(yè)分布
圖表 2015年中國二次元用戶的地區(qū)分布Top10省份
圖表年中國二次元用戶的地區(qū)分布(Top10城市)
圖表 90后用戶在幾個行業(yè)消費比重
圖表 2015年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度
圖表 2015年中國二次元用戶的屬性
圖表 2015年中國二次元用戶主要的上網(wǎng)行為
圖表 2015年中國二次元用戶初次接觸階段
圖表 2015年中國二次元用戶經(jīng)常看的作品
圖表 2015年中國二次元用戶經(jīng)?吹淖髌奉愋
圖表 2015年中國二次元用戶喜歡的背景設(shè)定
圖表 2015年中國二次元用戶最近一年看新番的數(shù)量
圖表 2015年中國二次元用戶創(chuàng)作的作品類型
圖表 2015年中國二次元用戶參加的線下活動類型
圖表 2015年中國二次元用戶對國產(chǎn)動漫的態(tài)度
圖表 2015年中國二次元用戶認為國產(chǎn)動漫的不足之處
圖表 2015年中國二次元用戶每天玩游戲的時長
圖表 2015年中國二次元用戶玩游戲的類型
圖表 2015年中國二次元用戶在游戲上的消費內(nèi)容
圖表 二次元用戶的消費情況
圖表 2015年中國二次元用戶在ACG上的消費類型
圖表 2015年中國二次元用戶最近一年購買ACG產(chǎn)品的主要渠道
圖表 從兩個角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬個冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢分析
圖表 2015年中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表 手游行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 國內(nèi)二次元手游分類
圖表 不同類型的二次元手游主要概況
圖表 垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對比
圖表 渠道的多元化
圖表 二次元手游發(fā)展歷程
圖表 2014-2017年中國二次元用戶規(guī)模及增長率
圖表 中國二次元用戶游戲付費率
圖表 二次元手游企業(yè)未來發(fā)展方向
圖表 2014-2017年中國二次元手游市場規(guī)模及增長率
圖表 2015年中國二次元用戶在游戲上的消費內(nèi)容
圖表 2015年二次元游戲精品產(chǎn)品
圖表 二次元手游的用戶特性
圖表 二次元手游的定制化推廣
圖表 二次元手游典型運營手法
圖表 二次元手游產(chǎn)品運營考慮重點
圖表 2015年動畫電影各題材票房統(tǒng)計
圖表 2015年動畫電影各題材部數(shù)統(tǒng)計
圖表 2012-2015年國產(chǎn)電視動畫片題材報備數(shù)量對比
圖表 2012-2015年國產(chǎn)電視動畫備案情況
圖表 2016年全國國產(chǎn)電視動畫片備案情況
圖表 2012-2015年國產(chǎn)動畫電影內(nèi)地上映情況
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)模式
圖表 中國彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表 2015年第2季度中國彈幕內(nèi)容消費者年齡分布
圖表 二次元電商市場格局
圖表 二次元消費用戶分類
圖表 二次元電商的市場定位
圖表 二次元電商投融資情況
圖表 BAT在二次元行業(yè)的布局情況
圖表 AcFun的商業(yè)模式
圖表 可米虹的業(yè)務(wù)布局
圖表 BliBili發(fā)展時間軸
圖表 BliBili的融資情況
圖表 BliBili的商業(yè)模式
圖表 AcFun發(fā)展時間軸
圖表 AcFun的融資情況
圖表 奧飛動漫企業(yè)商業(yè)模式
圖表 布卡漫畫的發(fā)展歷程
圖表 布卡漫畫的盈利模式
圖表 青青樹的業(yè)務(wù)布局
圖表 有妖氣的業(yè)務(wù)布局
圖表 SF互動傳媒的業(yè)務(wù)板塊
圖表 2013-2015年二次元領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作公司投資并購案例
圖表 2014-2015年二次元平臺型投資案例
圖表 2013-2015年二次元產(chǎn)業(yè)公司案例
圖表 十大國產(chǎn)優(yōu)秀IP改編的動漫
圖表 國內(nèi)十大動畫制作的投資
圖表 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢
圖表 二次元與三次元融合趨勢
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