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2016-2022年中國電子競技行業(yè)市場調查與供需格局評估報告
2016-05-31
  • [報告ID] 68274
  • [關鍵詞] 電子競技行業(yè)市場調查 電子競技行業(yè)市場
  • [報告名稱] 2016-2022年中國電子競技行業(yè)市場調查與供需格局評估報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/5/31
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國電子競技行業(yè)市場調查與供需格局評估報告
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景
1.1 電子競技行業(yè)概述
1.1.1 電子競技的定義及分類
(1)電子競技的定義
(2)電子競技的分類
1.1.2 電子競技行業(yè)的特點
1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析
1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析
1.2 電子競技行業(yè)產業(yè)鏈分析
1.2.1 電子競技產業(yè)鏈結構
1.2.2 產業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
(1)游戲運營環(huán)節(jié)分析
(2)賽事運營環(huán)節(jié)分析
(3)平臺及媒體環(huán)節(jié)分析
(4)電子競技受眾分析
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經濟環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者的競爭
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)行業(yè)競爭情況總結
1.3.3 行業(yè)關聯產業(yè)分析
(1)中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程
(2)中國游戲行業(yè)市場規(guī)模
1)游戲行業(yè)營收規(guī)模
2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模
(3)游戲行業(yè)生態(tài)結構的變化

第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經驗借鑒
2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及發(fā)展趨勢
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
2.1.2 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
(1)全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析
(2)全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
(3)全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析
2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比
2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
(1)歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
(2)韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.5 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測
2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒
2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒
(1)美國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀
(2)美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(3)美國電子競技行業(yè)扶持政策
(4)美國電子競技運動員培育策略
(5)美國電子競技行業(yè)經驗借鑒
2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒
(1)法國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀
(2)法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(3)法國電子競技行業(yè)扶持政策
(4)法國電子競技運動員培育策略
(5)法國電子競技行業(yè)經驗借鑒
2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒
(1)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
(2)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(3)韓國電子競技行業(yè)扶持政策
(4)韓國電子競技運動員培育策略
(5)韓國電子競技行業(yè)經驗借鑒
2.3 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經驗借鑒
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2015年賽事安排
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2014賽事停辦原因分析
2.3.3 美國世界電子職業(yè)聯賽(CPL)商業(yè)模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2015年賽事安排
2.3.4 美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本構成分析
(7)2015年賽事安排
2.3.5 美國MLG聯賽商業(yè)模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2015年賽事安排
2.4 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經驗借鑒
2.4.1 美國Twitch商業(yè)模式及經驗借鑒
(1)Twitch基本信息分析
(2)Twitch運營模式分析
(3)Twitch成本結構分析
(4)Twitch盈利模式分析
(5)Twitch融.資情況分析
(6)Twitch發(fā)展經驗借鑒
2.4.2 韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經驗借鑒
(1)Afreeca TV基本信息分析
(2)Afreeca TV運營模式分析
(3)Afreeca TV成本結構分析
(4)Afreeca TV盈利模式分析
(5)Afreeca TV發(fā)展經驗借鑒
(6)Afreeca TV融.資情況分析

第三章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及未來趨勢
3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析
3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析
(1)行業(yè)發(fā)展歷程分析
(2)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析
3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析
3.1.3 行業(yè)盈利情況分析
3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析
3.2.1 電子競技用戶性別分布
3.2.2 電子競技用戶年齡分布
3.2.3 電子競技用戶職業(yè)分布
3.2.4 電子競技用戶收入情況
3.2.5 電子競技用戶學歷分布
3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析
3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析
(1)政策扶持優(yōu)勢分析
(2)用戶規(guī)模優(yōu)勢分析
(3)明星效應優(yōu)勢分析
(4)市場容量優(yōu)勢分析
3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析
(1)社會輿論壓力上的劣勢
(2)知識產權保護上的劣勢
(3)產品開發(fā)上的劣勢分析
(4)從業(yè)人員管理上的劣勢
(5)企業(yè)盈利模式上的劣勢
3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機會分析
(1)行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機會
(2)行業(yè)俱樂部模式出現帶來的機會
3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析
3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結
3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景
3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
3.4.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測
3.4.3 電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議
(1)電子競技行業(yè)政.府管理策略的建議
(2)電子競技行業(yè)傳媒驅動策略的建議
(3)電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議
(4)電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議

第四章 中國電子競技行業(yè)細分領域市場發(fā)展狀況
4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析
4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展狀況
(1)FPS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況
(2)RTS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況
(3)MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展狀況
(4)其他類型電子競技游戲市場發(fā)展狀況
4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析
4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況
4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述
4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析
(1)電子競技賽事資金池規(guī)模分析
(2)電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
4.2.3 電子競技賽事相關從業(yè)人員分析
(1)電子競技運動員分析
(2)電子競技教練員分析
(3)電子競技裁判員分析
(4)電子競技解說員分析
(5)電子競技其他從業(yè)人員分析
4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析
4.3 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況
4.3.1 電子競技直播平臺市場發(fā)展概述
4.3.2 電子競技直播平臺市場規(guī)模分析
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
4.3.5 電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析

第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構建分析
5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析
5.1.1 商業(yè)模式的定義及構成要素
(1)商業(yè)模式的定義
(2)商業(yè)模式的構成要素
5.1.2 商業(yè)模式構建的基本流程
5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素
(1)電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素
1)政策法規(guī)的限制與引導
2)社會經濟文化因素的影響
3)技術環(huán)境進步的驅動
4)行業(yè)競爭壓力的驅動
(2)電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內部因素
1)自主研發(fā)重要性凸顯
2)渠道建設日趨重要
3)模式創(chuàng)新日漸頻繁
5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類
5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構建
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析
(1)電子競技游戲價值主張分析
(2)電子競技游戲用戶細分分析
(3)電子競技游戲市場定位分析
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析
5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析
5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析
5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素
5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構建
5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析
(1)電子競技賽事價值主張分析
(2)電子競技賽事用戶細分分析
(3)電子競技賽事市場定位分析
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析
5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素
5.4 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構建
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析
5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素

第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建成功案例解析
6.1 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析
6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.4 《英雄聯盟》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.8 《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.1.10 《夢三國》商業(yè)模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發(fā)展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業(yè)模式點評
6.2 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.6 WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業(yè)模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業(yè)模式點評
6.3 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析
6.3.1 虎牙直播商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.2 斗魚TV商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.3 戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.5 MarsTV商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.6 起凡游戲商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.7 ImbaTV商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評
6.3.8 順網游戲平臺商業(yè)模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業(yè)務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融.資分析
(8)平臺商業(yè)模式點評

第七章 中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營分析
7.1 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析
7.2 中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營分析
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.2 上海盛大網絡發(fā)展有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.12 上海久游網絡科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.13 北京目標在線科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向
7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業(yè)務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優(yōu)劣勢分析
(6)公司發(fā)展最新動向

第八章 中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 中國電子競技行業(yè)投資特性分析
8.1.1 行業(yè)進入壁壘分析
8.1.2 行業(yè)盈利模式分析
8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析
8.2 中國電子競技行業(yè)投資風險分析
8.2.1 行業(yè)政策風險
8.2.2 宏觀經濟波動風險
8.2.3 關聯產業(yè)風險
8.2.4 其他風險分析
8.3 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析
8.3.1 中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析
8.3.2 中國電子競技行業(yè)投資主體構成
8.3.3 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析
8.4 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議
8.4.1 中國電子競技行業(yè)投資機會分析
8.4.2 2016-2022年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃
8.4.3 中國電子競技行業(yè)投資的建議
圖表目錄:
圖表1:報告中與電子競技相關的概念
圖表2:電子競技產業(yè)鏈圖
圖表3:中國電子競技主要政策與事件
圖表4:2013-2015年中國GDP及其增長情況(單位:萬億元,%)
圖表5:2013-2015年城鎮(zhèn)居民人均可支配收入增長情況(單位:元,%)
圖表6:2013-2015年農村居民人均純收入增長情況(單位:元,%)
圖表7:2013-2015年中國網民規(guī)模發(fā)展趨勢圖(單位:萬人,%)
圖表8:2013-2015年中國手機網民規(guī)模及其占網民比例(單位:萬人,%)
圖表9:電子競技行業(yè)現有企業(yè)的競爭分析
圖表10:電子競技行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表11:電子競技行業(yè)供應商議價能力分析
圖表12:電子競技行業(yè)玩家議價能力分析
圖表13:電子競技行業(yè)替代品威脅分析
圖表14:電子競技五力分析結論
圖表15:2013-2015年中國游戲行業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表16:2013-2015年中國游戲行業(yè)用戶數量(單位:億人,%)
圖表17:2013年以來中國游戲行業(yè)結構變化趨勢圖(單位:%)
圖表18:全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程示意圖
圖表19:2013-2015年全球電子競技賽事獎金池總額發(fā)展趨勢圖(單位:百萬美元)
圖表20:2013-2015年全球電子競技賽事舉辦數量發(fā)展趨勢圖(單位:項)
圖表21:2013-2015年全球電子競技賽事觀看人數發(fā)展趨勢圖(單位:百萬人)
圖表22:2016-2022年全球電子競技粉絲增長情況及預測(單位:百萬人)
圖表23:2016-2022年全球電子競技收入規(guī)模增長情況及預測(單位:百萬美元)
圖表24:2016-2022年全球電子競技市場規(guī)模發(fā)展趨勢預測(單位:百萬美元)
圖表25:法國電子競技世界杯(ESWC)基本信息分析
圖表26:韓國世界電子競技大賽(WCG)基本信息分析
圖表27:美國世界電子職業(yè)聯賽(CPL)基本信息分析
圖表28:美國DOTA2國際邀請賽基本信息分析
圖表29:美國MLG聯賽運營狀況分析基本信息分析
圖表30:2012-2015年Twitch融.資情況分析(單位:萬美元)
圖表31:中國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程示意圖
圖表32:2013-2015年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析(單位:億元)
圖表33:2013-2015年中國電子競技用戶規(guī)模分析(單位:百萬人)
圖表34:中國電子競技用戶性別分布情況圖(單位:%)
圖表35:中國電子競技用戶年齡分布情況圖(單位:%)
圖表36:中國電子競技用戶職業(yè)分布情況圖(單位:%)
圖表37:中國電子競技用戶收入分布情況圖(單位:%)
圖表38:中國電子競技用戶學歷分布情況圖(單位:%)
圖表39:中國電子競技行業(yè)SWOT分析總結
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