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2014-2015年中國VR 輸入設(shè)備行業(yè)研究分析報告
2016-02-18
  • [報告ID] 63339
  • [關(guān)鍵詞] VR 輸入設(shè)備行業(yè)研究分析報告
  • [報告名稱] 2014-2015年中國VR 輸入設(shè)備行業(yè)研究分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/2/18
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報告簡介

報告目錄
2014-2015年中國VR 輸入設(shè)備行業(yè)研究分析報告
正文目錄
1、虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命    5
2、交互方式變遷:從界面到空間    6
2.1、計算機(jī)發(fā)展早期—文本界面(一維)方式為主。    6
2.2、80 到90 年代——馴化計算機(jī)的交互方式GUI(二維)出現(xiàn)。    7
2.3、觸控的交互方式正向著更加人性化的方向邁進(jìn)    8
2.4、未來:多通道交互(Multi-Modal Interaction, MMI)時代來臨    9
3、VR 交互:輸入方式尚未統(tǒng)一 或是下一片藍(lán)海    10
3.1、目前VR 輸入方式仍未統(tǒng)一    10
3.2、目前主流方案之一:動態(tài)捕捉占據(jù)研發(fā)主流地位    11
3.3、光學(xué)式和慣性傳感器式是動態(tài)捕捉領(lǐng)域的主流    12
3.4、動作捕捉變種:手勢識別或是下一代VR 硬件標(biāo)配    14
3.5、目前主流方案之二:手柄依然具有市場    16
3.6、新型手柄使用戶體驗得到提升    17
3.7、未來發(fā)展方向:眼球追蹤技術(shù)備受關(guān)注    19
3.8、未來發(fā)展方向之:新型輸入設(shè)備不斷涌現(xiàn)    21
4、VR 發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動 交互技術(shù)將成關(guān)鍵    22
4.1、暈眩感和內(nèi)容少是目前VR 行業(yè)兩大痛點    22
4.2、硬件性能走向趨同,交互方式構(gòu)筑壁壘    23
5、交互是VR 與AR 的技術(shù)交集    26
5.1、AR 有望成為下一代計算平臺,市場規(guī)模遠(yuǎn)甚VR    26
5.2、交互是VR 與AR 的技術(shù)交集,是融合的連接器    27
6、產(chǎn)業(yè)鏈:交互算法是關(guān)鍵 下游應(yīng)用空間廣    29
6.1、下游應(yīng)用之游戲:新的交互方式創(chuàng)造新的游戲需求    29
6.2、下游應(yīng)用之電影:動作捕捉的發(fā)源地    31
6.3、下游應(yīng)用之VR 線下體驗店—線下更加強(qiáng)調(diào)交互    32
6.4、線下體驗?zāi)J绞杖爰s在10 億以上 今年將有多個線下主題公園陸續(xù)面世    33
7、發(fā)展模式探討    35
7.1、短期:依靠硬件、解決方案銷售及技術(shù)授權(quán)盈利    35
7.2、中長期:兩種趨勢    36
8、投資邏輯    36
9、風(fēng)險提示    37


圖表目錄
圖表 1:虛擬現(xiàn)實的3I 特征    5
圖表 2:雷明頓1 號打字機(jī)    6
圖表 3:1979 年施樂個人計算機(jī)用戶界面及蘋果1984 年第一代Macintosh 個人計算機(jī)用戶界面    6
圖表 4:界面范式的發(fā)展過程    7
圖表 5:交互方式與社會形態(tài)的更替    8
圖表 6:未來的人機(jī)交互將從二維空間發(fā)展至三維空間    9
圖表 7:輸入設(shè)備的意義    9
圖表 8:輸入設(shè)備主要類型    10
圖表 9:動態(tài)捕捉技術(shù)類型    10
圖表 10:光學(xué)式動態(tài)捕捉技術(shù)    10
圖表 11:慣性式動態(tài)捕捉技術(shù)    11
圖表 12:光學(xué)動捕原理    12
圖表 13:光學(xué)動捕在影視行業(yè)已經(jīng)普及    12
圖表 14:諾亦騰Perception Neuron    13
圖表 15:諾亦騰在影視領(lǐng)域已有成功案例    13
圖表 16:手勢識別技術(shù)原理類型    14
圖表 17:Nimble Sense    14
圖表 18:Nimble Sense 覆蓋角度達(dá)到110 度    15
圖表 19:Xbox 手柄    15
圖表 20:Ps4 手柄    16
圖表 21:Oculus Touch    16
圖表 22:Htc Vive 手柄    17
圖表 23:Stem    17
圖表 24:Hydra    17
圖表 25:燈塔追蹤系統(tǒng)示意圖(一)    18
圖表 26:燈塔追蹤系統(tǒng)示意圖(二)    18
圖表 27:眼球追蹤技術(shù)    19
圖表 28:眼球追蹤原理可大幅降低VR 對硬件設(shè)備的要求    19
圖表 29:UnlimitedHand    21
圖表 30:Eslasuit    21
圖表 31:VR 的技術(shù)紅利仍將持續(xù)釋放    22
圖表 32:主流VR 設(shè)備基本技術(shù)參數(shù)    22
圖表 33:Oculus 通過收購不斷打造自身在交互領(lǐng)域的閉環(huán)    23
圖表 34:國外科技巨頭在VR 交互領(lǐng)域布局完善    24
圖表 35:國內(nèi)VR 主要參與企業(yè)布局狀況    24
圖表 36:諾亦騰歷輪融資情況(單位:萬美元)    25
圖表 37:2020 年AR 和VR 市場規(guī)模預(yù)測(單位:億美元)    25
圖表 38:2020 年AR 市場份額構(gòu)成    26
圖表 39:谷歌眼鏡成像技術(shù)示意圖    26
圖表 40:Magic leap 的Fiber Optic Projector 技術(shù)原型示意圖    27
圖表 41:谷歌聯(lián)想Project Tango 采用TOF 光學(xué)測距技術(shù)示意圖    27
圖表 42:Hololens 深度探測技術(shù):立體視覺成像技術(shù)示意圖    27
圖表 43:VR 輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈    28
圖表 44:體感交互游戲主機(jī)WII    29
圖表 45:Wii 套裝圖    29
圖表 46:Wii 設(shè)備使用原理    30
圖表 47:Wii 游戲百萬銷量名單(單位:萬)    30
圖表 48:2010 年WII 上市三年后在主機(jī)市場份額情況    31
圖表 49:美劇《權(quán)力的游戲》使用諾亦騰Perception-Neuron 進(jìn)行動作捕捉    32
圖表 50:主流VR 硬件價格仍較高    32
圖表 51:VR 國內(nèi)線下體驗店運營數(shù)據(jù)    33
圖表 52:VR 線下體驗產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖    33
圖表 53:國內(nèi)外主要VR 主題公園    34
圖表 54:The Void 體感背心    35
圖表 55:穿山甲VR 虛擬現(xiàn)實主題公園    35


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