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2015年中國互聯(lián)網(wǎng)+娛樂行業(yè)研究分析報告
2015-08-24
  • [報告ID] 59827
  • [關鍵詞] 互聯(lián)網(wǎng)+娛樂行業(yè)研究分析報告
  • [報告名稱] 2015年中國互聯(lián)網(wǎng)+娛樂行業(yè)研究分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2015/8/24
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報告簡介

報告目錄
2015年中國互聯(lián)網(wǎng)+娛樂行業(yè)研究分析報告

正文目錄
1. 娛樂產(chǎn)業(yè)望穿越經(jīng)濟周期繁榮 3
1.1. 宏觀經(jīng)濟尚未觸底,文娛市場逆勢繁榮 4
1.1.1. 宏觀經(jīng)濟增速處于換擋期 4
1.1.2. 文化市場逆勢繁榮 5
(1)觀影市場火爆,票房屢創(chuàng)新高 5
(2)網(wǎng)絡視頻分流播出渠道,綜藝自制漸成發(fā)展趨勢 6
(3)游戲蓬勃發(fā)展,手游電競崛起 10
(4)體育經(jīng)濟興起,觀賽人次激增 12
1.2. 美日經(jīng)濟增速換擋,文娛加速發(fā)展 13
1.2.1. 大蕭條時期成就好萊塢百年基業(yè) 14
1.2.2. 2008 年金融危機時日本文娛產(chǎn)業(yè)穿越經(jīng)濟周期 16
1.2.3. 迪士尼的逆周期效應 17
2. 我國開啟新娛樂時代 18
2.1. 為什么現(xiàn)在步入新娛樂時代? 19
2.1.1. 人均可支配收入提升帶來可選娛樂消費增長根本驅(qū)動力 19
2.1.2. 口紅效應發(fā)威,娛樂消費迎來新機遇 21
2.1.3. 人口代際切換啟動,新興消費群體崛起 21
2.1.4. 技術進步助推網(wǎng)絡經(jīng)濟,數(shù)據(jù)分析催生營銷變革 27
(1)PC 端向移動端遷徙,3G 向4G 遷徙 27
(2)大數(shù)據(jù)技術前行,精準化營銷到來 30
2.2. 新娛樂時代四大特征 32
2.2.1. 數(shù)據(jù)化:數(shù)據(jù)分析構建一切 32
2.2.1.1.海外經(jīng)驗:Netflix 的兩次顛覆 32
2.2.1.2.國內(nèi)試水:大數(shù)據(jù)重塑電影產(chǎn)業(yè)鏈 36
(1)選題數(shù)據(jù)化 37
(2)融資眾籌化 38
(3)制作轉(zhuǎn)向C2B 39
(4)宣發(fā)精準化 39
(5)渠道端在線化 40
2.2.2. 國際化:引進來與走出去,邁向全球傳媒巨頭 41
2.2.2.2.路徑:從引入模仿學習到融合創(chuàng)新輸出 41
(1)引進來 42
(2)走出去 43
(3)未來發(fā)展趨勢:自主創(chuàng)新下的文化融合 44
2.2.3. 渠道端平臺化:線上線下分發(fā)一體化 45
2.2.3.1線上渠道:互聯(lián)網(wǎng)成為娛樂產(chǎn)品分發(fā)渠道未來戰(zhàn)場 45
2.2.3.2.線下渠道:體驗型消費帶來線下渠道新藍海 49
2.2.3.3.線上線下一體化大勢所趨 51
2.2.4. IP 全面變現(xiàn)化:由點及線,由線到面 52
2.2.4.1.由點及線:網(wǎng)絡文學由付費閱讀走向影視劇改編 52
(1)傳統(tǒng)付費閱讀盈利模式轉(zhuǎn)向IP 運營 53
(2)由線到面,IP 全面變現(xiàn)時代來臨 55
3. 新娛樂時代下四大潛力行業(yè) 57
3.1. 電影行業(yè):BAT 進駐,體驗型娛樂線上線下融合發(fā)展 57
3.1.1. 百度:LBS+大數(shù)據(jù),布局線上線下整合營銷 57
3.1.2. 阿里:全面布局融資-制作-營銷-購票閉合環(huán)路 61
3.1.3. 騰訊:IP 內(nèi)容資源互通,社交媒體成為天然宣發(fā)渠道 64
3.2. 自制劇與網(wǎng)播綜藝:精準定位與分析效應實現(xiàn)全面變現(xiàn) 66
3.2.1. 網(wǎng)絡自制。篒P 為王,粉絲經(jīng)濟重塑盈利模式 66
3.2.2. 網(wǎng)絡綜藝節(jié)目 68
3.2.2.1.衛(wèi)視綜藝帶來巨大流量,粉絲效應助推全面變現(xiàn) 68
3.2.2.2.網(wǎng)絡自制綜藝:精準定位與互動娛樂 70
3.3. 電子競技:橫跨娛樂與體育 72
3.3.1. 政府政策支持力度加大,電競迎來行業(yè)春天 72
3.3.2. 電競產(chǎn)業(yè)鏈上游成長空間大、下游利潤空間大 75
3.3.2.1.內(nèi)容生產(chǎn)與賽事運營 76
3.3.2.2.電競賽事運營 77
3.3.2.3.互聯(lián)網(wǎng)直播平臺 78
3.3.3.電子競技行業(yè)的發(fā)展趨勢 79
3.3.3.1.電子競技專業(yè)化 79
3.3.3.2.電子競技娛樂化 80
3.3.3.3.電子競技移動化 81
3.4. 虛擬現(xiàn)實:不僅僅是硬件 82
3.4.1. 增強現(xiàn)實>虛擬現(xiàn)實 82
3.4.2. 超越硬件,體驗、IP和社交入口是虛擬現(xiàn)實未來方向 84
3.4.2.1.技術超越現(xiàn)實,帶來極致體驗 84
3.4.2.2.逝者重生與無中生有:IP 重塑與IP 創(chuàng)造 85
3.4.2.3.極客世界與長尾效應:社交屬性造就強大入口資源 86
4、投資策略與主要公司分析 87
4.1. 萬達院線 87
4.2. 泰亞股份 88
4.3. 星美控股 88
4.4. 博瑞傳播 89
4.5. 中文在線 89

圖表目錄
圖表 1:國際經(jīng)驗:德日韓臺平均增速換擋至 4.5% 7
圖表 2:中國 2015 年底-2016年探底增速換擋至 5% 7
圖表 3:GDP增速下行時票房增速提升 8
圖表 4:觀影人次增速與GDP增速呈反比 9
圖表 5:2010-2014 觀眾傳統(tǒng)平臺日收視時長下降(分) 9
圖表 6:2010-2014網(wǎng)民周均上網(wǎng)時長 提升(小時) 10
圖表 7:網(wǎng)絡視頻用戶數(shù)量維持高速增長 10
圖表 8:網(wǎng)絡渠道成收看熱播劇最主要渠道 11
圖表 9:綜藝節(jié)目全年人均收視時長基本維持穩(wěn)定 11
圖表 10:優(yōu)質(zhì)季播綜藝節(jié)目收視率逐期攀升 12
圖表 11:網(wǎng)絡自制劇多以喜劇愛情和劇情為主題,突出輕松氛圍 12
圖表 12:2007~2018 年網(wǎng)絡游戲市場保持高速增長 13
圖表 13:移動端游戲用戶增速高于 P C端游戲(億人) 14
圖表 14:電競賽事觀賽人次超越傳統(tǒng)體育賽事(萬人) 14
圖表 15:2000-2014年全球電競賽事比賽場次增長迅猛 15
圖表 16:中超場均上座人次屢創(chuàng)新高 16
圖表 17:歷年北馬參賽人數(shù)(虛線 年份人數(shù)缺失) 16
圖表 18:大蕭條時期美國電影院數(shù)量維持高位 17
圖表 19:大蕭條前后美國電影觀影 人次達到高峰期 17
圖表 20:大蕭條時期喜劇電影對固定資產(chǎn)投資拉動起明顯正向作用 18
圖表 21:20 世紀30 年代IMDb 高評分電影多為喜劇片 18
圖表 22:日本第三產(chǎn)業(yè)活動指數(shù)電影院分項在金融危機階段保持穩(wěn)定 19
圖表 23:日本動漫業(yè)在 90年代末及 2008年高速增長 19
圖表 24:日本 GDP增速在 90年代末 及 2008 年暴跌 20
圖表 25:迪士尼營收受 2008年金融危機影響甚微 21
圖表 26:迪士尼年入園人數(shù) 2008 年 僅出現(xiàn)微幅下跌 21
圖表 27:新常態(tài)下,最終消費支出占 GDP比重上升 22
圖表 28:2005-2014年文娛產(chǎn)業(yè)固定投資完成額保持高速增長 23
圖表 29:城鎮(zhèn)居民人均年度文化娛樂消費支出占比穩(wěn)步上升 23
圖表 30:第三次生育高峰期位于 1980~1995 年間(‰) 24
圖表 31:80、90后業(yè)已成年,開始步入消費年代 25
圖表 32:90后消費較 80后更注重自身偏好 25
圖表 33:90后擇業(yè)更注重發(fā)展前景和 個人興趣 26
圖表 34:90后離開網(wǎng)絡后大多表示不適應或不習慣 26
圖表 35:手機成為 90后首選上網(wǎng)方式 27
圖表 36:90后更關注娛樂方面的新聞 27
圖表 37:90后人群更偏好娛樂性更 強的綜藝節(jié)目 28
圖表 38:90 后和80 后登陸社交網(wǎng)站頻率和訪問頁面數(shù)高于其他人群 28
圖表 39:90后表達欲望強烈 29
圖表 40:90后使用社交網(wǎng)絡媒體更注 重溝通表達 29
圖表 41:互聯(lián)網(wǎng)用戶使用時長向移動端遷徙明顯 30
圖表 42:4G替代 3G望重演 3G替代 2G 路徑(萬臺) 30
圖表 43:2015.06 戶均月流量較 2013年初增長 200% 31
圖表 44:2009~2013 年智能手機月流 量復合增速 97% 31
圖表 45:數(shù)據(jù)分析所面臨的數(shù)據(jù)源維度和規(guī)模不斷提升 32
圖表 46:2011~2018 年大數(shù)據(jù)市場營收規(guī)模復合增速31.8% 33
圖表 47:大數(shù)據(jù)讓數(shù)字營銷更精確 33
圖表 48:2012-2017年程序化購買廣告市場規(guī)?焖僭鲩L 34
圖表 49:移動程序化購買增速高于 PC端 35
圖表 50:2001~2011 年間Netflix DVD 訂閱人數(shù)復合增速高達50% 36
圖表 51:2012Q1~2015Q1 Netflix 付費用戶規(guī)模不斷提升 37
圖表 52:2014H2 Netflix PC端下行流量遠超同業(yè) 37
圖表 53:2014H2 Netflix 移動端下行流量遠超同業(yè) 37
圖表 54:Netflix 通過大數(shù)據(jù)洞察觀眾喜好,確定自制劇內(nèi)容 39
圖表 55:大數(shù)據(jù)重塑電影產(chǎn)業(yè)鏈 39
圖表 56:國內(nèi)主要社交媒體擁有海量用戶 40
圖表 57:網(wǎng)絡文學活躍用戶數(shù)不斷提升 40
圖表 58:2014 年電影受眾對小說、游戲、動漫改編電影觀影意愿較高 41
圖表 59:基于用戶數(shù)據(jù)分析洞察觀影受眾偏好,實現(xiàn)C2B 定制式制作 42
圖表 60:宣發(fā)渠道的演變朝網(wǎng)絡化、數(shù)據(jù)化和精準化方向發(fā)展 42
圖表 61:逾七成觀影人群偏好在線購票 43
圖表 62:十八大以來關于文化產(chǎn)業(yè)的重要政策 44
圖表 63:國內(nèi)文傳類公司打造國際傳媒巨頭的路徑 45
圖表 64:2014 年以來國內(nèi)熱播綜藝節(jié)目版權方多源自于韓國和歐洲 45
圖表 65:2014 綜藝節(jié)目網(wǎng)絡播放TOP25 版權來源多為引進 46
圖表 66:我國主要文傳類上市公司(或其母公司)海外并購投資標的及合作內(nèi)容 46
圖表 67:2013 年1 月~2015 年5 月在線視頻播放覆蓋人數(shù)穩(wěn)步提升 48
圖表 68:2009~2018 年維持在線視頻行業(yè)快速增長 49
圖表 69:網(wǎng)絡營銷在電影宣發(fā)中作用不斷提升 49
圖表 70:2012~2018 年互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模高速增長 49
圖表 71:2010-2018 年網(wǎng)絡媒體廣告 占比快速提升 50
圖表 72:電影票房多在上映后前兩周實現(xiàn)大部分票房 50
圖表 73:國外主要網(wǎng)絡院線及360 院線盈利模式對比 51
圖表 74:全球網(wǎng)絡院線市場規(guī)?焖僭鲩L 51
圖表 75:觀影人群與在線視頻用戶高度重合 52
圖表 76:休閑體驗消費增速遠超總消費性支出增速 53
圖表 77:網(wǎng)絡零售額占社銷品零售總 額比重不斷提升 53
圖表 78:消費者選擇線下購物多與體驗參與因素有關 53
圖表 79:第三代萬達廣場更加注重餐 飲娛樂服務業(yè)態(tài) 54
圖表 80:線上和線下分發(fā)渠道的統(tǒng)一 55
圖表 81:2009~2014 年網(wǎng)絡文學用戶數(shù)及使用率提升 56
圖表 82:數(shù)字閱讀用戶付費意識業(yè)已建立 56
圖表 83:2007~2014 年網(wǎng)絡小說改編電視劇表 57
圖表 84:2009~2014年網(wǎng)絡小說改編電視劇表 57
圖表 85:2013~2015年一季度網(wǎng)絡文學改編電視劇收視率TOP10 57
圖表 86:2015~2016年主要網(wǎng)絡文學改編電視劇列表 57
圖表 87:2015~2016 年主要網(wǎng)絡文學改編電影列表 58
圖表 88:IP 全面變現(xiàn)已成趨勢 58
圖表 89:國產(chǎn)電影續(xù)集往往有較好票房,IP 效應明顯 59
圖表 90:《萬萬沒想到》兩年時間構建IP 體系 60
圖表 91:星美控股自有影院數(shù)量快速擴張 61
圖表 92:2013年中影星美影院數(shù)位居 全國第二 62
圖表 93:百度在電影產(chǎn)業(yè)鏈的布局以內(nèi)容和數(shù)據(jù)為核心 62
圖表 94:百度數(shù)據(jù)分析助力電影制作全流程 63
圖表 95:百度 LBS打造線下一站式 體驗式娛樂消費 64
圖表 96:阿里系在線票務市場份額遠超競爭對手 65
圖表 97:《小時代》微博營銷中明星效應居核心位置 65
圖表 98:2015 年前21 周優(yōu)酷土豆在視頻網(wǎng)站市場份額中占據(jù)優(yōu)勢 66
圖表 99:阿里全面布局電影產(chǎn)業(yè)鏈,整合資源補齊內(nèi)容短板 67
圖表 100:2014Q3 騰訊旗下公司在數(shù)字閱讀市場份額合計超60% 68
圖表 101:騰訊:海量IP 資源構筑內(nèi)容基礎,社交媒體網(wǎng)絡打造宣發(fā)渠道 68
圖表 102:2007~2013 年間在線視頻網(wǎng)站版權費用支出快速增長 70
圖表 103:盜墓筆記播放指數(shù)在開放會員觀看第一季全部視頻次日達到最高點 70
圖表 104:2014優(yōu)質(zhì)綜藝節(jié)目平均收視市場份額位居前列 71
圖表 105:2014衛(wèi)視季播節(jié)目網(wǎng)絡播放量TPO10 71
圖表 106:《奔跑吧兄弟》變現(xiàn)形式多樣化 72
圖表 107:《奔跑吧兄弟》手游發(fā)行之初排名蘋果游戲下載榜單前十 73
圖表 108:視頻平臺近年各類型自制節(jié)目覆蓋多種節(jié)目類型 73
圖表 109:2014網(wǎng)絡播放TOP10自制綜藝節(jié)目流量普遍在1.5億以上 74
圖表 110:綜藝節(jié)目網(wǎng)臺互動進化路徑 75
圖表 111:全球電競收入規(guī)?焖贁U張(億元) 75
圖表 112:2014年中國電競收入規(guī)模 已達 300億(億) 76
圖表 113:2013-2018 中國電子競技用戶規(guī)模擴張(億) 76
圖表 114:2014-2015賽事獎金池大幅增長 77
圖表 115:國家政策對電子競技行業(yè)的支持力度近年來不斷加大 78
圖表 116:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播為主 78
圖表 117:國內(nèi)游戲公司主要承擔國外電競游戲代理商職能 79
圖表 118:前十上市游戲公司收入排行,騰訊游戲位居第一(十億美元) 80
圖表 119:成熟模式下電競賽事收入構成均衡 81
圖表 120:NBA收入構成中轉(zhuǎn)播權占 半壁江山 81
圖表 121:游戲直播行業(yè)主播效力平臺及身價估算 82
圖表 122:中韓游戲直播平臺功能對比 82
圖表 123:騰訊構建英雄聯(lián)盟業(yè)余+職業(yè)賽事體系 83
圖表 124:游戲直播用戶購買主播推 薦產(chǎn)品主要種類 83
圖表 125:退役電競選手參加戰(zhàn)旗 TV真人秀節(jié)目 84
圖表 126:2014年手游用戶規(guī)模已超過頁游 84
圖表 127:手游用戶參與移動電競的意愿較高 85
圖表 128:到2020年AR/VR市場收入達到1500億美元,AR占比80% 86
圖表 129:AR設備應用范圍遠超VR設備 86
圖表 130:3D技術普及帶來電影銀幕向3D銀幕演進 87
圖表 131:春晚“李宇春、李宇夏、李宇秋、李宇冬組合” 88
圖表 132:無中生有:虛擬IP初音未來演唱會 88
圖表 133:逝者重生:鄧麗君與周杰倫對唱 89
圖表 134:GoPro由硬件產(chǎn)品變身UGC視頻入口資源 90
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