2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介
報(bào)告目錄
2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
第二章 2019-2021年移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
2.1.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.1.3 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
2.2.2 移動(dòng)游戲?qū)徟闆r
2.2.3 地方電競(jìng)政策利好
2.2.4 政策有望持續(xù)寬松
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 居民收入水平提升
2.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
2.3.3 電競(jìng)職業(yè)偏見改觀
2.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
2.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
2.3.6 新冠疫情影響分析
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 PC硬件提供支持
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
2.4.3 電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
第三章 2019-2021年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 2019-2021年全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.1.1 電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模
3.1.2 電競(jìng)市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)
3.1.3 電競(jìng)市場(chǎng)觀眾規(guī)模
3.1.4 區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
3.1.5 重點(diǎn)電競(jìng)企業(yè)排名
3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 2019-2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
3.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
3.3.2 細(xì)分市場(chǎng)份額
3.3.3 電競(jìng)用戶分析
3.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
3.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
3.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
3.4.1 用戶基本畫像
3.4.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
3.4.3 用戶線上愛好
3.4.4 用戶品牌偏好
3.4.5 用戶觀賽情況
3.4.6 俱樂(lè)部關(guān)注內(nèi)容
3.4.7 品牌贊助態(tài)度
3.5 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
3.5.1 社會(huì)偏見問(wèn)題
3.5.2 人才缺失問(wèn)題
3.5.3 國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題
3.5.4 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制問(wèn)題
3.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
3.6.1 優(yōu)化升級(jí)策略
3.6.2 行業(yè)管理策略
3.6.3 行業(yè)營(yíng)銷策略
3.6.4 行業(yè)政策建議
第四章 2019-2021年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 產(chǎn)品格局
4.2.5 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲出海發(fā)展情況
4.3.1 游戲發(fā)行方式
4.3.2 商業(yè)模式分析
4.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.5 出海類型分布
4.3.6 出海發(fā)展趨勢(shì)
4.4 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.4.1 產(chǎn)品多樣化
4.4.2 產(chǎn)品重度化
4.4.3 時(shí)間連續(xù)化
4.4.4 性別平衡化
第五章 2019-2021年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2019-2021年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2019-2021年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策
5.4.1 發(fā)展制約因素
5.4.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.4.3 發(fā)展對(duì)策建議
第六章 2019-2021年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.1 2019-2021年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展情況
6.1.1 電競(jìng)賽事種類
6.1.2 電競(jìng)賽事特征
6.1.3 賽事傳播分析
6.1.4 賽事受眾分析
6.1.5 賽事發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.6 賽事營(yíng)銷分析
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 王者榮耀電競(jìng)賽事發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事未來(lái)發(fā)展前景
6.4.1 政策支持機(jī)遇
6.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.3 版權(quán)發(fā)展前景
6.4.4 行業(yè)投資前景
第七章 2019-2021年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
7.1 2019-2021年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營(yíng)成本分析
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 未來(lái)盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)核心
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
第八章 2019-2021年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《王者榮耀》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說(shuō)》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2019-2021年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
9.3.3 國(guó)際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國(guó)手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場(chǎng)份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 巨人網(wǎng)絡(luò)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.6 未來(lái)前景展望
9.6 莉莉絲
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.6.3 企業(yè)市場(chǎng)份額
第十章 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
10.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
10.1.1 后疫情電競(jìng)產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
10.1.2 電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
10.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)
10.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿? 10.2.2 電子競(jìng)技發(fā)展前景
10.2.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.3 2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)預(yù)測(cè)分析
圖表目錄
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國(guó)人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2014-2018年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2017年中國(guó)全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表 2018年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國(guó)一般公共財(cái)政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國(guó)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位主要指標(biāo)
圖表 2017年中國(guó)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表 2005-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶狀況
圖表 2013-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表 2010-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表 2014-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模推動(dòng)因素
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技用戶賽事付費(fèi)行為
圖表 中國(guó)游戲直播用戶購(gòu)買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 中國(guó)游戲直播用戶賽事競(jìng)猜意愿
圖表 中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品分類
圖表 中國(guó)移動(dòng)行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2013-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局
圖表 中國(guó)游戲企業(yè)上市時(shí)間及地點(diǎn)
圖表 中國(guó)不同類型移動(dòng)游戲數(shù)量占比
圖表 上線新游戲大類分布
圖表 開服數(shù)量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時(shí)長(zhǎng)
圖表 手游玩家日均使用次數(shù)
圖表 手游玩家性別結(jié)構(gòu)
圖表 2015-2018年移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模比較
圖表 2016-2018年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲類型分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶性別分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶年齡分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶地區(qū)分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶學(xué)歷分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶收入分布
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶常玩的競(jìng)技手游類型
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