歡迎您光臨中國(guó)的行業(yè)報(bào)告門戶弘博報(bào)告!
分享到:
2021-2025年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
2021-08-26
  • [報(bào)告ID] 157279
  • [關(guān)鍵詞] 二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  • [報(bào)告名稱] 2021-2025年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
  • [報(bào)告頁(yè)數(shù)] 頁(yè)
  • [報(bào)告字?jǐn)?shù)] 字
  • [圖 表 數(shù)] 個(gè)
  • [報(bào)告價(jià)格] 印刷版8000 電子版8000 印刷+電子8500
  • [傳真訂購(gòu)]
加入收藏 文字:[    ]
報(bào)告簡(jiǎn)介

 2016年以來(lái),國(guó)內(nèi)“二次元”逐漸完成了對(duì)“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場(chǎng)引導(dǎo)推動(dòng)。隨著計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,動(dòng)漫傳播成本下滑,傳播渠道增加,泛二次元群體數(shù)量快速增長(zhǎng),帶動(dòng)二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。相對(duì)比日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),中國(guó)動(dòng)漫IP授權(quán)、衍生品開發(fā)仍有巨大市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力。

二次元產(chǎn)業(yè)簡(jiǎn)介

 “二次元”源自日本“Nijigen”,是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動(dòng)畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區(qū)別的三次元?jiǎng)t指代現(xiàn)實(shí)世界。

二次元可以歸結(jié)為代指ACG(即Animation動(dòng)畫、Comic漫畫、Game游戲)等相關(guān)內(nèi)容,隨后逐漸延伸至動(dòng)漫周邊、漫展、音樂(lè)、外設(shè)、COSPLAY、主題餐廳等產(chǎn)業(yè)。

提到二次元,就不得不說(shuō)下御宅。在日本,二次元文化被歸結(jié)為御宅文化(otaku)。“御宅”(おたく,英語(yǔ)譯為otaku,中文也譯作“御宅族”)一詞源自日本,本意是第二或第三人稱敬稱,后引申指代特定群體。

廣義的“御宅”是指專精于某領(lǐng)域的深度愛好者,狹義的“御宅”則是指沉溺、熱衷或博精于動(dòng)畫、漫畫、電子游戲、輕小說(shuō)以及熱衷精通其他亞文化的群體。

御宅≠動(dòng)漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于資深A(yù)CG愛好者、研究者。國(guó)內(nèi)對(duì)御宅的分解權(quán)威有三種:ACG愛好者,熱衷于討論宅之樂(lè)趣和細(xì)節(jié);文藝和傳播研究者,闡釋宅之審美和意義;部分教育和心理的專業(yè)人士,關(guān)注宅的危害和對(duì)策。三者對(duì)“宅”的理解并不一致。

2016年以來(lái),國(guó)內(nèi)“二次元”逐漸完成了對(duì)“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場(chǎng)引導(dǎo)推動(dòng)。相對(duì)于已經(jīng)被污名化的“宅”,“二次元”字面上就顯得新鮮活潑、無(wú)負(fù)面涵義,且?guī)в锌萍几校采w群體范圍更廣(將接觸過(guò)ACG文化的群體也歸入了二次元范疇)。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的經(jīng)濟(jì)故事,“二次元”作為身份標(biāo)識(shí),也逐漸得到了業(yè)界和社會(huì)的雙重肯定。

這種由“御宅”向“二次元”的概念形態(tài)轉(zhuǎn)變僅僅發(fā)生在國(guó)內(nèi),在日本,有關(guān)于“二次元”的相關(guān)學(xué)術(shù)研究較少,日本學(xué)界仍以“otaku”來(lái)指稱相關(guān)群體和文化。

中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

——萌芽階段(1980-1999年)

70年代末的中國(guó)大陸經(jīng)歷了翻天覆地的巨變,一方面是文革之后百?gòu)U待興,另一方面是文化、學(xué)術(shù)、思想乃至大眾娛樂(lè)的思潮碰撞。大眾對(duì)資訊和娛樂(lè)文化的渴求越來(lái)越大,大量的國(guó)外電影和動(dòng)畫被引進(jìn),而《鐵臂阿童木》正式最早被引進(jìn)中國(guó)的國(guó)外動(dòng)畫片。

1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,引起巨大轟動(dòng)。受其影響,之后國(guó)內(nèi)開始大量引進(jìn)海外優(yōu)秀動(dòng)漫作品。1992年,中國(guó)引進(jìn)《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進(jìn)了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優(yōu)秀作品,日本動(dòng)畫席卷全國(guó)。

——成長(zhǎng)階段(2000-2011年)

2000年,廣電總局頒布了《關(guān)于加強(qiáng)動(dòng)畫片引進(jìn)和播放管理的通知》,要求各級(jí)電視臺(tái)每天播放的進(jìn)口動(dòng)畫片在少兒節(jié)目中的占比不能超過(guò)25%。

2001年,歐美fansub的興起,標(biāo)志著二次元互聯(lián)網(wǎng)資源時(shí)代的開啟。

2002年,動(dòng)漫花園、POPGO漫游字幕組成立。

2006年,有妖氣成立,成為最初的動(dòng)漫交流平臺(tái)。

2007年,中國(guó)大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為中國(guó)二次元文化的發(fā)源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育階段(2012-2014年)

2012年,文化部發(fā)布《“十二五”時(shí)期國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)列為11項(xiàng)重點(diǎn)行業(yè)之一,提出到2015年動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增加值超過(guò)300億元目標(biāo),打造5-10個(gè)國(guó)際上具有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力和影響力的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫品牌和骨干企業(yè)。

同年,騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動(dòng)漫平臺(tái)”,米哈游推出了二次元經(jīng)典射擊手游“崩壞學(xué)園2”。

2013年,廣電總局出臺(tái)《推動(dòng)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影發(fā)展的9條措施》,增加對(duì)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的扶持。

——爆發(fā)階段(2015-)

2015年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來(lái)》于暑期檔上映,票房達(dá)到9.56億元,刷新國(guó)內(nèi)動(dòng)畫電影票房紀(jì)錄。

2016年7月,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《大魚海棠》上映,票房達(dá)5.65億元; 9月,二次元《陰陽(yáng)師》公測(cè),成為國(guó)產(chǎn)二次元現(xiàn)象級(jí)IP;12月,日本二次元電影《你的名字》上映,票房達(dá)5.77億元,二次元影視持續(xù)發(fā)力,引爆國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

2017年,中國(guó)二次元行業(yè)融資規(guī)模逐年提升,共有102家企業(yè)完成107筆融資,。

2018年3月,B站在納斯納克上市,融資4億美元。

2018年6月,快手(騰訊陣營(yíng))全資收購(gòu)A站。

2019年2月,阿里巴巴通過(guò)子公司淘寶中國(guó)入股B站近2400萬(wàn)股,AT加快二次元產(chǎn)業(yè)布局。

政策扶持推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)代表,近年來(lái)得到國(guó)家政策大力扶持。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為信心文化產(chǎn)業(yè),是文化部“十二五”和“十三五”重點(diǎn)發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。

2017年2月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動(dòng)漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動(dòng)漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動(dòng)手機(jī)(移動(dòng)終端)動(dòng)漫等標(biāo)準(zhǔn)制定和推廣;推進(jìn)國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設(shè)。

2018年4月,財(cái)政局發(fā)布《關(guān)于延續(xù)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅實(shí)際稅負(fù)超過(guò)3%部分實(shí)行即征即退政策。

二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模破千億

——泛二次元用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)

伴隨著在線動(dòng)漫平臺(tái)的興起,2015-2019年,中國(guó)泛二次元用戶群體快速增長(zhǎng)。2019年,中國(guó)泛二次元用戶群體達(dá)到3.9億人,其中95后用戶群體占到60%左右。

——?jiǎng)勇袌?chǎng)空間巨大

得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、智能終端的快速發(fā)展,動(dòng)漫用戶群體由線下向線上轉(zhuǎn)移,動(dòng)漫傳播成本快速下降。同時(shí)新生一代(90后、00后為主要群體)加速對(duì)二次元文化的接納,成為二次元文化主要消費(fèi)群體,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入了快車道。2019年我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)1941億元。

——二次元游戲市場(chǎng)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)

2016年,二次元游戲初露鋒芒,《命運(yùn)冠位指令》、《陰陽(yáng)師》等二次元游戲發(fā)行形成強(qiáng)大“吸金”效應(yīng)。

進(jìn)入2018年,隨著二次元用戶趨于穩(wěn)定,二次元游戲市場(chǎng)增速開始放緩。2019年,中國(guó)二次元游戲用戶數(shù)量為1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模為215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。。

——95后為主要受眾群體,用戶年輕化趨勢(shì)明顯

雖然B站已經(jīng)不是純粹的二次元社區(qū),但仍是中國(guó)最大的二次元群體聚集地。根據(jù)B站的董事長(zhǎng)兼CEO陳睿介紹,B站的用戶的平均年齡在21歲左右,新增用戶的平均年齡是在20歲左右。目前來(lái)看,來(lái)自城鄉(xiāng)的用戶比例較為均勻的,約有50%來(lái)自三線及以下的城市。

另根據(jù)《2020微博動(dòng)漫白皮書》數(shù)據(jù)顯示,微博動(dòng)漫用戶中,25歲以下用戶占比超過(guò)61%。

上游產(chǎn)業(yè):動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)具增長(zhǎng)潛力

IP(Intellectual Property)也稱為“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”。動(dòng)漫(動(dòng)畫、漫畫)作為二次元產(chǎn)業(yè)上游端,是二次元發(fā)展的核心價(jià)值所在,IP的孵化和運(yùn)營(yíng)代表了商家的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

對(duì)上游內(nèi)容開發(fā)者而言,其主要盈利模式主要為版權(quán)收入、內(nèi)容付費(fèi)和廣告收入等。目前,中國(guó)動(dòng)畫內(nèi)容收入主要來(lái)自廣告收入以及用戶付費(fèi),授權(quán)收入占比較低。相對(duì)比日本東映動(dòng)畫,2019財(cái)年(2019年3月-2020年3月),東映動(dòng)畫版權(quán)事業(yè)部收入為297.51億日元,占總營(yíng)收的54.1%,中國(guó)動(dòng)畫版權(quán)收入仍有較大提升空間。

動(dòng)漫IP授權(quán)收入主要來(lái)自衍生品的授權(quán)開發(fā)以及人物形象、內(nèi)容的授權(quán)使用。隨著中國(guó)優(yōu)秀動(dòng)漫作品逐漸得到用戶認(rèn)可,國(guó)家對(duì)知識(shí)產(chǎn)業(yè)的保護(hù)力度加大,相對(duì)應(yīng)動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)將迎來(lái)巨大市場(chǎng)機(jī)遇。

下游產(chǎn)業(yè):二次元用戶購(gòu)買周邊付費(fèi)意愿較高

二次元產(chǎn)業(yè)下游主要為二次元衍生產(chǎn)品,包括了動(dòng)漫周邊(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相關(guān)的游戲、音樂(lè)等等。從調(diào)查數(shù)據(jù)來(lái)看,二次元用戶對(duì)ACG相關(guān)衍生產(chǎn)品的付費(fèi)意愿較高,其中購(gòu)買動(dòng)漫周邊的付費(fèi)群體占60%,游戲付費(fèi)用戶群體占58%,購(gòu)買手辦/模型的用戶群體占37%。

隨著二次元受眾群體增加,下游衍生品市場(chǎng)貨幣化空間有望繼續(xù)提升,進(jìn)而帶動(dòng)上游動(dòng)漫IP企業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。

投資市場(chǎng):動(dòng)漫相關(guān)投資大幅下滑

受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展及“雙創(chuàng)”大環(huán)境影響,2015年開始,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了高速發(fā)展期。根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),2017年,中國(guó)動(dòng)漫領(lǐng)域相關(guān)投資事件數(shù)量共發(fā)生154起,投資金額達(dá)到157.93億元,創(chuàng)歷史新高。2018年下半年開始,受資本寒冬影響,動(dòng)漫相關(guān)投資事件數(shù)量開始下滑。2019年,中國(guó)動(dòng)漫領(lǐng)域相關(guān)投資事件數(shù)量為44起,件,投資金額為24.4億元,不及2015年水平。2020年1-11月,動(dòng)漫領(lǐng)域相關(guān)投資事件數(shù)量為18起,投資金額為8.85億元。

數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)模式成為動(dòng)漫主流商業(yè)模式

日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的“數(shù)據(jù)庫(kù)”消費(fèi)理論由日本文化研究者東浩紀(jì)在其著作《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消費(fèi)模式。“數(shù)據(jù)庫(kù)”消費(fèi)模式取代了原有的“大敘事消費(fèi)”模式和“物語(yǔ)消費(fèi)”模式,成為日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的主流商業(yè)模式。

在“數(shù)據(jù)庫(kù)”誕生之前,受眾原本獲取、消費(fèi)動(dòng)漫產(chǎn)品的驅(qū)動(dòng)力主要由動(dòng)漫本身的故事性、敘事性、世界觀架構(gòu)等要素所提供和支撐,而在“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”模式中,動(dòng)漫作品生產(chǎn)主要依托于數(shù)據(jù)庫(kù)中既有的“元素”,創(chuàng)作者從中抽取各種“元素”重組成人設(shè),編織故事,生產(chǎn)過(guò)程呈現(xiàn)去中心化的網(wǎng)狀特征。

東浩紀(jì)率先指出了新一代御宅族最為關(guān)心的東西——“萌要素”。任何作品首先吸引受眾的是角色的“人設(shè)”,人設(shè)則可以分解成不同“萌要素”的組合。屬于數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)的御宅族一旦被某個(gè)作品俘虜,之后就會(huì)無(wú)限消費(fèi)相關(guān)產(chǎn)品和二次創(chuàng)作。日本學(xué)者的研究揭示了當(dāng)下符號(hào)消費(fèi)、過(guò)渡闡釋、大敘事凋零、迷戀人設(shè)等的時(shí)代風(fēng)潮。

 “數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”模式下,動(dòng)漫作品從數(shù)據(jù)庫(kù)抽取元素有機(jī)組合,實(shí)現(xiàn)了批量生產(chǎn),大大縮短了作品的構(gòu)思周期。同時(shí)隨著實(shí)踐的不斷積累以及市場(chǎng)反饋的不斷改進(jìn),“數(shù)據(jù)庫(kù)”的生產(chǎn)模式越來(lái)越形成固定的組合模板,培育起了穩(wěn)定的受眾群體,大幅提高了動(dòng)漫作品的生產(chǎn)效率。但同時(shí),在“數(shù)據(jù)庫(kù)”生產(chǎn)模式下,動(dòng)漫作品也容易出現(xiàn)“同質(zhì)化”特征。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、二次元行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)二次元行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)二次元行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等二次元。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)二次元及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)二次元。


報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
第二章 2019-2021年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.1.1 市場(chǎng)地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來(lái)發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場(chǎng)定位準(zhǔn)確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會(huì)消費(fèi)規(guī)模
3.3.3 居民消費(fèi)水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
第四章 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.1.5 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
4.2 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題
4.4.4 版權(quán)困境問(wèn)題
4.5 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.5.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品
第五章 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2019-2021年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費(fèi)特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點(diǎn)
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 快手平臺(tái)二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創(chuàng)作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛好
第六章 2019-2021年中國(guó)二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2019-2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)運(yùn)行分析
6.1.1 市場(chǎng)銷售規(guī)模
6.1.2 細(xì)分市場(chǎng)占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2019-2021年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場(chǎng)發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場(chǎng)消費(fèi)群體
6.2.6 游戲價(jià)值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)
6.2.8 海外市場(chǎng)發(fā)展
6.3 中國(guó)二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽(yáng)師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國(guó)二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策
6.4.1 存在問(wèn)題
6.4.2 發(fā)展對(duì)策
6.4.3 突破建議
第七章 2019-2021年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2019-2021年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場(chǎng)用戶特征
7.1.3 市場(chǎng)消費(fèi)狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
7.2 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動(dòng)漫IP市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.3.1 動(dòng)漫IP運(yùn)營(yíng)概述
7.3.2 動(dòng)漫IP開發(fā)運(yùn)營(yíng)
7.3.3 動(dòng)漫IP市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
7.3.4 動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)
7.3.5 動(dòng)漫IP運(yùn)營(yíng)問(wèn)題
7.4 中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問(wèn)題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問(wèn)題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策建議
7.5.2 需要進(jìn)行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級(jí)制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫營(yíng)銷策略
第八章 2019-2021年中國(guó)動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展剖析
8.1 2019-2021年中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
8.1.3 動(dòng)畫制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動(dòng)畫行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
8.1.6 動(dòng)畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動(dòng)畫行業(yè)投資機(jī)會(huì)
8.2 2019-2021年中國(guó)動(dòng)畫電影市場(chǎng)運(yùn)行分析
8.2.1 市場(chǎng)運(yùn)行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對(duì)比
8.2.4 市場(chǎng)運(yùn)作模式
8.2.5 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
8.3 2019-2021年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析
8.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時(shí)長(zhǎng)比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來(lái)源分析
8.3.7 市場(chǎng)發(fā)行狀況
8.4 2019-2021年b站動(dòng)畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動(dòng)畫番劇流量
8.4.3 動(dòng)畫番劇熱度
8.4.4 動(dòng)畫番劇卷入度
8.4.5 動(dòng)畫番劇活躍度
8.4.6 動(dòng)畫番劇期望值
8.4.7 動(dòng)畫番劇評(píng)分
8.5 中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂(lè)
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動(dòng)畫
8.5.6 繪夢(mèng)動(dòng)畫
8.6 中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)現(xiàn)存問(wèn)題與發(fā)展對(duì)策分析
8.6.1 動(dòng)畫行業(yè)核心問(wèn)題分析
8.6.2 動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展對(duì)策解析
第九章 2019-2021年中國(guó)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
9.1 2019-2021年中國(guó)漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費(fèi)市場(chǎng)分析
9.1.4 市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
9.1.5 IP化運(yùn)作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
9.2 2019-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用
9.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢(shì)分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問(wèn)題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對(duì)策建議
9.4 中國(guó)漫畫平臺(tái)發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2019-2021年中國(guó)二次元破壁市場(chǎng)分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
10.1.4 未來(lái)發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機(jī)遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場(chǎng)需求
10.3.3 市場(chǎng)定位
10.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
10.3.5 存在問(wèn)題
10.3.6 未來(lái)方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動(dòng)因
10.4.2 價(jià)值開發(fā)
10.4.3 市場(chǎng)變現(xiàn)
10.4.4 平臺(tái)布局
第十一章 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長(zhǎng)動(dòng)力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機(jī)制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進(jìn)展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營(yíng)狀況
11.5.1 財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
第十二章 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2019-2021年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細(xì)分領(lǐng)域
12.2 A股及新三板上市公司在動(dòng)漫行業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
12.2.1 投資項(xiàng)目綜述
12.2.2 投資區(qū)域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
12.3.1 漫畫市場(chǎng)
12.3.2 動(dòng)畫番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元?jiǎng)?
12.3.5 衍生品市場(chǎng)
12.3.6 AR/VR領(lǐng)域
第十三章 2021-2025年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
13.1.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
13.1.4 三次元融合趨勢(shì)
13.1.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
13.1.6 次元文化破壁趨勢(shì)
13.2 二次元行業(yè)未來(lái)發(fā)展方向
13.2.1 重點(diǎn)開發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺(tái)綜合開發(fā)能力
13.2.3 推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進(jìn)行正向價(jià)值觀引導(dǎo)
13.3  2021-2025年中國(guó)二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析

圖表目錄
圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場(chǎng)規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場(chǎng)規(guī)模
圖表 日本整體動(dòng)畫市場(chǎng)產(chǎn)值
圖表 日本動(dòng)漫行業(yè)具體明細(xì)
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)
圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理
圖表 N站會(huì)員付費(fèi)率(付費(fèi)會(huì)員數(shù)/月活)
圖表 N站會(huì)員月活躍人數(shù)
圖表 N站頻道付費(fèi)人數(shù)
圖表 N站銷售額與營(yíng)業(yè)利潤(rùn)
圖表 N站超會(huì)議的赤字情況
圖表 超會(huì)議的線上觀看與線下入場(chǎng)人數(shù)
圖表 N站會(huì)員數(shù)
圖表 N站與B站的會(huì)員服務(wù)對(duì)比
圖表 N站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化
圖表 日本人口年齡結(jié)構(gòu)
圖表 N站的PC端、手機(jī)端利用率
圖表 日本z時(shí)代日均上網(wǎng)時(shí)間
圖表 2017年N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 2017年B站收入結(jié)構(gòu)
圖表 B站的游戲收入
圖表 國(guó)內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比
圖表 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表 2014-2018年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年對(duì)主要國(guó)家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長(zhǎng)速度及其比重
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
圖表 2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值及同比增長(zhǎng)速度
圖表 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表 2018年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長(zhǎng)速度
圖表 2018年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營(yíng)能力
圖表 2018-2019年全國(guó)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表 2019年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對(duì)比
圖表 2019年社會(huì)消費(fèi)品零售總額分月同比增速
圖表 2019年社會(huì)消費(fèi)品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2017年全國(guó)居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
圖表 2018年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
圖表 2013-2018年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2013-2018年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)
圖表 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民個(gè)人月收入結(jié)構(gòu)
圖表 我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時(shí)間軸圖示
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表 從兩個(gè)角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營(yíng)銷方式優(yōu)勢(shì)分析
圖表 中國(guó)二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的IP衍生價(jià)值
圖表 《秦時(shí)明月》的IP衍生價(jià)值
圖表 2013-2018年二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶年齡分布
文字:[    ] [ 打印本頁(yè) ] [ 返回頂部 ]
1.客戶確定購(gòu)買意向
2.簽訂購(gòu)買合同
3.客戶支付款項(xiàng)
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票