報(bào)告簡(jiǎn)介
全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)進(jìn)入成熟期
全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展大體上可以分為四個(gè)階段:
概念萌芽期(1935-1961年),小說(shuō)家Stanley Wbinbaum在小說(shuō)中描述了VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說(shuō)被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。
研發(fā)與軍用階段(1962-1993年),1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī),后來(lái)被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,該階段的VR技術(shù)仍?xún)H限于研究階段,并沒(méi)有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。
產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年),1994開(kāi)始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒(méi)有很大。
產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年),隨著Oculus,HTC,索尼等一線(xiàn)大廠(chǎng)多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。整個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長(zhǎng)期。
市場(chǎng)成熟期(2018年至今),VR硬件市場(chǎng)成熟,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應(yīng)用趨于成熟;VR整體市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大,軟件市場(chǎng)規(guī)模將超越硬件市場(chǎng)規(guī)模。
目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來(lái)源。硬件廠(chǎng)商和平臺(tái)搭建者通過(guò)投資和合作開(kāi)發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設(shè)備、輸入外設(shè)、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細(xì)分專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域。
美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)處于領(lǐng)先地位
在2018年全球VR企業(yè)的TOP7中,美國(guó)企業(yè)占據(jù)4席,且美國(guó)公司Oculus排名第一,市場(chǎng)占有率為12.3%;緊隨美國(guó)的腳步的是日本,在VR行業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展上也處于一個(gè)較為領(lǐng)先的地位,索尼公司在全球VR市場(chǎng)占有率為11.4%;中國(guó)臺(tái)灣和美國(guó)各有一個(gè)企業(yè)進(jìn)入TOP7。
美國(guó)是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開(kāi)發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,據(jù)中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院的統(tǒng)計(jì)和測(cè)算,美國(guó)2017年VR產(chǎn)品和服務(wù)開(kāi)支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長(zhǎng)43.8%。預(yù)計(jì)到2020年,美國(guó)的VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到80億美元左右。
歐洲VR經(jīng)濟(jì)正以非常快的速度在持續(xù)增長(zhǎng)。中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院披露的數(shù)據(jù)顯示,歐洲VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了47.3億美元,僅次于美國(guó)。預(yù)計(jì)到2020年,歐洲VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到113.2億美元,超過(guò)美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模。
本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌?chǎng)供需格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺(tái)型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 2019-2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 行業(yè)投資情況
2.2.4 市場(chǎng)總體規(guī)模
2.2.5 細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模
2.2.6 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
2.4.2 商用落地情況
2.4.3 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用機(jī)遇
2.4.4 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場(chǎng)分析
3.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)成
3.1.2 硬件市場(chǎng)整體狀況
3.1.3 頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
3.1.4 硬件設(shè)備價(jià)格分析
3.1.5 科技巨頭積極布局
3.1.6 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.7 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.8 VR設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)
3.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場(chǎng)分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動(dòng)端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機(jī)設(shè)備
3.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場(chǎng)
3.3.2 手柄類(lèi)輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)作感測(cè)
第四章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
4.1 內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)的應(yīng)用背景分析
4.1.1 VR內(nèi)容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內(nèi)容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術(shù)不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機(jī)促進(jìn)作用
4.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 主要平臺(tái)類(lèi)型
4.2.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.2.3 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
4.2.4 影片內(nèi)容分發(fā)
4.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢(shì)
4.3.3 開(kāi)源模式優(yōu)勢(shì)
4.4 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展分析
4.4.1 造夢(mèng)科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析
4.5.1 開(kāi)發(fā)平臺(tái)需求
4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
4.5.3 云服務(wù)需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)分析
5.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
5.1.2 內(nèi)容制作狀況
5.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
5.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
5.2.1 內(nèi)容開(kāi)發(fā)數(shù)量
5.2.2 內(nèi)容銷(xiāo)售占比
5.2.3 市場(chǎng)發(fā)展挑戰(zhàn)
5.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)具體應(yīng)用場(chǎng)景分析
5.3.1 VR游戲發(fā)展分析
5.3.2 VR動(dòng)漫市場(chǎng)分析
5.3.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.3.4 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.5 VR旅游市場(chǎng)開(kāi)發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應(yīng)用
5.3.7 VR醫(yī)療應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.8 VR航天軍工應(yīng)用
5.3.9 VR教育領(lǐng)域應(yīng)用
5.3.10 VR商貿(mào)領(lǐng)域應(yīng)用
第六章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)點(diǎn)
6.1.1 硬件市場(chǎng)
6.1.2 內(nèi)容開(kāi)發(fā)
6.1.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
6.1.4 渠道類(lèi)布局
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領(lǐng)域的選擇
6.2.2 投資標(biāo)的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 2021-2025年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測(cè)
7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
7.1.2 市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
7.1.3 硬件發(fā)展預(yù)測(cè)
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測(cè)
7.2.1 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
7.2.2 產(chǎn)品趨勢(shì)分析
7.2.3 市場(chǎng)前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測(cè)
7.3.1 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
7.3.4 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 2018-2020年國(guó)家層面虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策
圖表5 2019-2020年地方層面虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策
圖表6 2011-2021年中國(guó)AR/VR企業(yè)投融資概況
圖表7 2021年一季度中國(guó)AR/VR領(lǐng)域融資事件
圖表8 中國(guó)AR/VR領(lǐng)域融資金額TOP10企業(yè)
圖表9 中國(guó)AR/VR領(lǐng)域TOP10投資機(jī)構(gòu)
圖表10 中國(guó)AR/VR領(lǐng)域融資次數(shù)TOP10企業(yè)
圖表11 2019-2024年中國(guó)AR/VR相關(guān)產(chǎn)品服務(wù)支出規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表12 2018年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)分布
圖表13 國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點(diǎn)企業(yè)布局(一)
圖表14 國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點(diǎn)企業(yè)布局(二)
圖表15 國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點(diǎn)企業(yè)布局(三)
圖表16 5G+VR創(chuàng)新進(jìn)展(一)
圖表17 5G+VR創(chuàng)新進(jìn)展(二)
圖表18 AI+VR創(chuàng)新進(jìn)展
圖表19 Cloud+VR創(chuàng)新進(jìn)展
圖表20 VR+AR商業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景
圖表21 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)前景
圖表22 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表23 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表24 2019年新上市發(fā)布VR硬件設(shè)備價(jià)格
圖表25 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表26 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(一)
圖表27 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(二)
圖表28 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表29 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表30 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)類(lèi)型
圖表31 閉環(huán)和開(kāi)源模式比較
圖表32 VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表33 各種VR內(nèi)容的特性
圖表34 影視制作領(lǐng)域市場(chǎng)主體
圖表35 消費(fèi)者對(duì)VR內(nèi)容的需求
圖表36 對(duì)VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表37 VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者數(shù)量占比
圖表38 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表39 VR內(nèi)容銷(xiāo)售占比
圖表40 VR游戲分類(lèi)占比
圖表41 VR內(nèi)容分類(lèi)占比
圖表42 開(kāi)發(fā)者預(yù)測(cè)VR/AR設(shè)備實(shí)現(xiàn)基本普及的時(shí)間
圖表43 適合與VR結(jié)合的游戲類(lèi)型概覽
圖表44 國(guó)內(nèi)外主要VR游戲公司/團(tuán)隊(duì)及其代表游戲
圖表45 2018年Steam平臺(tái)發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類(lèi)占比
圖表46 VR游戲突破點(diǎn)
圖表47 VR與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的好處
圖表48 VR與動(dòng)漫的結(jié)合形式
圖表49 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點(diǎn)對(duì)比
圖表50 適合VR直播的節(jié)目類(lèi)型
圖表51 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點(diǎn)對(duì)比
圖表52 虛擬現(xiàn)實(shí)制造系統(tǒng)和實(shí)際制造系統(tǒng)的區(qū)別及聯(lián)系