歡迎您光臨中國(guó)的行業(yè)報(bào)告門戶弘博報(bào)告!
分享到:
2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
2020-12-31
  • [報(bào)告ID] 150412
  • [關(guān)鍵詞] 手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)研
  • [報(bào)告名稱] 2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/12/12
  • [報(bào)告頁(yè)數(shù)] 頁(yè)
  • [報(bào)告字?jǐn)?shù)] 字
  • [圖 表 數(shù)] 個(gè)
  • [報(bào)告價(jià)格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
  • [傳真訂購(gòu)]
加入收藏 文字:[    ]
報(bào)告簡(jiǎn)介

近幾年中國(guó)游戲版號(hào)審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)內(nèi)地的游戲市場(chǎng)由四個(gè)分部組成:移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲。在四個(gè)分部中,移動(dòng)游戲指于便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩。由于移動(dòng)設(shè)備激增使消費(fèi)者容易接觸移動(dòng)游戲,故移動(dòng)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)強(qiáng)勁勢(shì)頭,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運(yùn)營(yíng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國(guó)際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營(yíng)。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。

一、手游市場(chǎng)整體規(guī)模

2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來臨,手機(jī)游戲真正迎來了其黃金時(shí)代。

從用戶規(guī)模來看,2019年中國(guó)內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計(jì)到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。

從市場(chǎng)規(guī)模來看,中國(guó)手游市場(chǎng)由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破2000億元,預(yù)計(jì)2019-2024年市場(chǎng)規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展,到2020年市場(chǎng)規(guī)模有望超過2000億元。

2016-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

二、IP手游市場(chǎng)規(guī)模

IP手游包括基于內(nèi)部開發(fā)原創(chuàng)IP(原創(chuàng)IP手游)或第三方IP持有人授權(quán)IP的游戲(授權(quán)IP手游)。與采納類似模式或同類玩法的非IP游戲相比,IP手游在市場(chǎng)中更容易獲得廣泛的認(rèn)可。IP手游的市場(chǎng)規(guī)模于2019年達(dá)1125億元人民幣,占據(jù)2019年手游市場(chǎng)份額的61.9%。預(yù)計(jì)到2020年,中國(guó)IP手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1325億元,2024年這一規(guī)模將突破2000億元。

原創(chuàng)IP手游:原創(chuàng)IP手游在近年的重要性愈發(fā)凸顯。中國(guó)最熱門手游前20名(按iOS App Store的流水計(jì)量)中,原創(chuàng)IP手游的比重由2017年的35%繼續(xù)上升至2019年的50%,說明游戲開發(fā)商愈加注重精心打造原創(chuàng)IP游戲。

授權(quán)IP手游:就授權(quán)IP手游而言,IP持有人及游戲開發(fā)商或會(huì)通過IP授權(quán)建立互利的伙伴關(guān)係:游戲開發(fā)商可利用既有粉絲群及流行熱門IP上的優(yōu)勢(shì),迅速與觀眾建立感情;而IP持有人可通過手游形式維持及擴(kuò)大IP粉絲群。其亦已成為中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的新趨勢(shì),即為建立全球影響力并促進(jìn)全球分銷,中國(guó)游戲開發(fā)商尋求向國(guó)際IP持有人購(gòu)買世界知名IP,而有關(guān)持有人僅會(huì)選擇與具備開發(fā)實(shí)力的游戲開發(fā)商合作。

三、手游細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模

從手游市場(chǎng)類型來看,主要手游類型包括MMORPG、SLG、STG、MOBA、CCG及休閑游戲。

MMORPG。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動(dòng)。

SLG。SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實(shí)生活的游戲類型。

STG。STG(射擊游戲)是一款動(dòng)作游戲,玩家在其中通過射擊與對(duì)手抗擊并通過進(jìn)行任務(wù)推動(dòng)游戲進(jìn)度。

MOBA。MOBA(多人在線競(jìng)技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊(duì)的一個(gè)角色,與另一隊(duì)玩家展開競(jìng)技,最終目的在于破壞敵隊(duì)的主建筑的游戲。

CCG。CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計(jì)的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。

休閑游戲。休閑游戲指相對(duì)簡(jiǎn)單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡(jiǎn)主義為特征的游戲類型。

其他。其他包括但不限于體育游戲、賽車游戲以及動(dòng)漫游戲,旨在迎合有不同游戲文化的玩家市場(chǎng)。

2019年,MMORPG市場(chǎng)份額最大,規(guī)模達(dá)到488億元,占手游市場(chǎng)規(guī)模26.9%;休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場(chǎng)規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場(chǎng)規(guī)模246億元,占比13.5%。

(一)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)

MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動(dòng)。

作為于中國(guó)內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊(duì),一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動(dòng)。MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗(yàn),能吸引游戲玩家投入更長(zhǎng)時(shí)間。2019年MMORPG在所有移動(dòng)游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場(chǎng)份額26.9%。

相較中國(guó)內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個(gè)月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(zhǎng)(介于8至18個(gè)月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達(dá)256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達(dá)161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達(dá)18.5%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)MMORPG市場(chǎng)規(guī)模為488億元,預(yù)計(jì)2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)有最高增長(zhǎng)率,復(fù)合年增長(zhǎng)率有望高達(dá)19.1%,顯示其可觀增長(zhǎng)潛力。

(二)SLG(模擬游戲)

SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實(shí)生活的游戲類型。2019年中國(guó)SLG手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到185億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為10.5%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)SLG手游市場(chǎng)規(guī)模將突破200億元,到2024年這一規(guī)模將超400億元。

2020年SLG游戲出海將成一大趨勢(shì):我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國(guó)際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營(yíng)。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。在Sensor Tower2020年4月“成功出海的中國(guó)手游TOP30”里,SLG占據(jù)12款,占比將近一半。根據(jù)App annie數(shù)據(jù),從手游市場(chǎng)份額來看,海外最大的SLG手游市場(chǎng)主要是北美市場(chǎng)(23.3%)、日本市場(chǎng)(11.5%)、歐洲主要國(guó)家市場(chǎng)(9.9%)。從SLG偏好看,日本和韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)SLG偏好相對(duì)較低,其他市場(chǎng)的SLG 偏好都相對(duì)較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國(guó)市場(chǎng)。

(三)STG(射擊游戲)

STG(射擊游戲)是一款動(dòng)作游戲,玩家在其中通過射擊與對(duì)手抗擊并通過進(jìn)行任務(wù)推動(dòng)游戲進(jìn)度。2019年中國(guó)STG手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到299億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為16.5%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)SLG手游市場(chǎng)規(guī)模將突破300億元,到2024年這一規(guī)模將近500億元。

(四)MOBA(多人在線競(jìng)技游戲)

MOBA(多人在線競(jìng)技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊(duì)的一個(gè)角色,與另一隊(duì)玩家展開競(jìng)技,最終目的在于破壞敵隊(duì)的主建筑的游戲。2019年中國(guó)MOBA手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到85億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為4.7%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)MOBA手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)96億元,到2024年這一規(guī)模將125億元。

(五)CCG(集卡游戲)

CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計(jì)的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。2019年中國(guó)CCG(集卡游戲)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到246億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為13.5%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)CCG(集卡游戲)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)261億元,到2024年這一規(guī)模將突破300億元。

(六)休閑游戲

休閑游戲指相對(duì)簡(jiǎn)單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡(jiǎn)主義為特征的游戲類型。2019年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到338億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為18.6%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)360億元,到2024年這一規(guī)模將突破420億元。

四、手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

更加注重游戲內(nèi)容。不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。

致力于提升玩家忠誠(chéng)度。愈來愈多消費(fèi)者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動(dòng)游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進(jìn)行聯(lián)系及互動(dòng)的重要方式。透過將附加互動(dòng)功能集成到移動(dòng)游戲中,豐富社會(huì)互動(dòng),從而產(chǎn)生提高玩家忠誠(chéng)度及使移動(dòng)游戲的生命週期得以延長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新。受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機(jī)普及的推動(dòng),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場(chǎng)潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。

中國(guó)移動(dòng)游戲公司的中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)份額增加。地理擴(kuò)張為游戲開發(fā)商擴(kuò)大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)中,發(fā)展中國(guó)家及東南亞等增長(zhǎng)潛力巨大的地區(qū)為中國(guó)出口移動(dòng)游戲的首選目標(biāo)國(guó)家。地理鄰近及文化相似度亦是中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)業(yè)務(wù)擴(kuò)張的主要考慮因素,而中國(guó)游戲開發(fā)商偏好于韓國(guó)、日本及香港等國(guó)家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國(guó)家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習(xí)慣。此外,歐洲及美國(guó)等成熟市場(chǎng)已成為中國(guó)移動(dòng)游戲出口的首選地區(qū)。

云端游戲的出現(xiàn)。云端游戲是一種新興的游戲格式,透過云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來運(yùn)行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺(tái)游戲,從而進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、手機(jī)游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等手機(jī)游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)手機(jī)游戲及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)手機(jī)游戲。


報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 手機(jī)游戲相關(guān)概述
第二章 2018-2020年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析
2.1 2018-2020年國(guó)外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概況
2.1.1 市場(chǎng)發(fā)展概況
2.1.2 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
2.1.3 歐洲市場(chǎng)狀況
2.1.4 韓國(guó)市場(chǎng)現(xiàn)狀
2.2 2018-2020年中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析
2.2.2 用戶規(guī)模
2.2.3 市場(chǎng)規(guī)模
2.2.4 市場(chǎng)格局
2.2.5 發(fā)展形勢(shì)
2.3 4G/5G時(shí)代中國(guó)手機(jī)游戲業(yè)的發(fā)展分析
2.3.1 4G/5G對(duì)行業(yè)的影響
2.3.2 4G/5G時(shí)代行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.3.3 4G/5G行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
2.4 2018-2020年中國(guó)手機(jī)游戲盈利模式分析
2.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈及收費(fèi)模式
2.4.2 收費(fèi)模式效果分析
2.4.3 免費(fèi)增值模式分析
2.4.4 盈利模式現(xiàn)狀分析
2.5 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的主要問題
2.5.1 政策問題分析
2.5.2 盈利模式問題
2.5.3 同質(zhì)化問題
2.5.4 開發(fā)成本問題
2.5.5 流量資費(fèi)問題
2.6 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策
2.6.1 建立法律法規(guī)制度
2.6.2 行業(yè)發(fā)展應(yīng)得到扶植
2.6.3 政府及企業(yè)應(yīng)溝通合作
2.6.4 對(duì)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的建議
第三章 2018-2020年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)分析
3.1 2018-2020年手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的促進(jìn)因素
3.1.1 手機(jī)網(wǎng)民的擴(kuò)大
3.1.2 智能終端的普及
3.1.3 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展
3.1.4 游戲平臺(tái)的使用
3.2 2018-2020年手機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展
3.2.1 2018年市場(chǎng)規(guī)模
3.2.2 2019年市場(chǎng)規(guī)模
3.2.3 2020年市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
3.3 手機(jī)游戲市場(chǎng)的問題及發(fā)展對(duì)策
3.3.1 市場(chǎng)問題分析
3.3.2 發(fā)展對(duì)策分析
第四章 2018-2020年中國(guó)手機(jī)游戲消費(fèi)者分析
4.1 中國(guó)手機(jī)游戲用戶基本屬性分析
4.1.1 性別結(jié)構(gòu)
4.1.2 年齡結(jié)構(gòu)
4.1.3 學(xué)歷結(jié)構(gòu)
4.1.4 收入結(jié)構(gòu)
4.1.5 職業(yè)結(jié)構(gòu)
4.2 中國(guó)手機(jī)游戲用戶參與游戲的屬性分析
4.2.1 選擇智能手機(jī)原因分析
4.2.2 更換手機(jī)意愿分析
4.2.3 平板電腦持有情況
4.2.4 上網(wǎng)情況
4.2.5 游戲開發(fā)商品牌認(rèn)可程度
4.2.6 游戲時(shí)間與地點(diǎn)分析
4.3 中國(guó)手機(jī)單機(jī)游戲用戶行為分析
4.3.1 游戲類型偏好
4.3.2 周平均下載量情況分布
4.3.3 游戲黏性分析
4.3.4 付費(fèi)分布情況
4.3.5 拒絕付費(fèi)原因分析
4.3.6 月付費(fèi)額度分析
4.3.7 付費(fèi)頻率分析
4.3.8 單款游戲付費(fèi)額分析
4.3.9 付費(fèi)方式選擇分析
4.3.10 內(nèi)嵌廣告認(rèn)可度分析
4.4 中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析
4.4.1 偏好的題材分布
4.4.2 終端平臺(tái)接受網(wǎng)游差異對(duì)比
4.4.3 參與游戲的原因分析
4.4.4 用戶流失原因分析
4.4.5 游戲黏性分析
4.4.6 最感興趣的網(wǎng)游功能
4.4.7 喜愛的在線活動(dòng)
4.4.8 喜愛的互動(dòng)方式
4.4.9 付費(fèi)額度分析
4.4.10 支付方式分析
4.4.11 客服滿意度分析
第五章 2018-2020年中國(guó)手機(jī)游戲移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商及政策影響分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)
5.1.1 手游合作開發(fā)狀況
5.1.2 手游推出動(dòng)態(tài)分析
5.1.3 手游政策發(fā)布狀況
5.2 中國(guó)聯(lián)通
5.2.1 手游最新發(fā)布狀況
5.2.2 手游平臺(tái)正式上線
5.2.3 手游融合計(jì)費(fèi)平臺(tái)
5.3 相關(guān)政策對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的影響
5.3.1 相關(guān)政策匯總
5.3.2 政策影響分析
第六章 2016-2020年中國(guó)手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析
6.1 騰訊
6.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.1.2 手游發(fā)展?fàn)顩r
6.1.3 2018年經(jīng)營(yíng)狀況
6.1.4 2019年經(jīng)營(yíng)狀況
6.1.5 2020年經(jīng)營(yíng)狀況
6.2 順網(wǎng)科技
6.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
6.2.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.2.7 未來前景展望
6.3 完美世界
6.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
6.3.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.3.7 未來前景展望
6.4 三七互娛
6.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
6.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.4.7 未來前景展望
6.5 華誼兄弟
6.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
6.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.5.7 未來前景展望
6.6 中青寶
6.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
6.6.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.6.7 未來前景展望
第七章  手機(jī)游戲投資分析及發(fā)展預(yù)測(cè)
7.1 手機(jī)游戲投資分析
7.1.1 投資現(xiàn)狀
7.1.2 投資動(dòng)態(tài)
7.1.3 投資風(fēng)險(xiǎn)
7.1.4 投資建議
7.2 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
7.2.1 開發(fā)方向
7.2.2 促進(jìn)因素
7.2.3 趨勢(shì)展望
7.3  2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)


圖表目錄

圖表 手機(jī)游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表 2018年中國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 2013-2017年中國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 2012-2017年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年手機(jī)上網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模
圖表 2018年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況
圖表 2011-2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況
圖表 2011-2017年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況
圖表 中國(guó)手機(jī)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)情況
圖表 中國(guó)手機(jī)游戲用戶年齡分布情況
圖表 中國(guó)手機(jī)游戲用戶學(xué)歷分布情況
圖表 中國(guó)手機(jī)游戲用戶收入分布情況
圖表 中國(guó)手機(jī)游戲用戶職業(yè)分布情況
圖表 手機(jī)游戲用戶選擇iPhone原因分析
圖表 手機(jī)游戲用戶選擇Android手機(jī)原因分析
圖表 手機(jī)游戲用戶選擇WindowsPhone原因分析
圖表 手機(jī)游戲用戶(JAVA用戶)更換手機(jī)意愿
圖表 手機(jī)游戲用戶(JAVA)更換手機(jī)時(shí)間
圖表 手機(jī)游戲用戶擁有平板電腦情況
圖表 手機(jī)游戲用戶常用上網(wǎng)方式
圖表 手機(jī)游戲用戶月度流量使用情況
圖表 手機(jī)游戲用戶月度流量費(fèi)用
圖表 手機(jī)游戲用戶包月流量使用周期
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲開發(fā)商品牌關(guān)注度
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲時(shí)間分布
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲地點(diǎn)分布
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲類型偏好
圖表 手機(jī)游戲用戶(iOS)游戲類型偏好
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶周平均下載量情況分布
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶每日用于游戲的時(shí)間分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶每次游戲時(shí)長(zhǎng)分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶付費(fèi)分布情況
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶拒絕付費(fèi)原因分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶月均付費(fèi)額度分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶周度下載付費(fèi)游戲數(shù)量
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶單款游戲付費(fèi)額分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶計(jì)費(fèi)模式認(rèn)可度分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶付費(fèi)方式選擇分析
圖表 手機(jī)游戲用戶內(nèi)嵌廣告接受度
圖表 手機(jī)游戲用戶對(duì)內(nèi)嵌廣告內(nèi)容的偏好
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的手機(jī)網(wǎng)游題材
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶終端平臺(tái)接受網(wǎng)游差異對(duì)比
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與游戲的原因分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不玩手機(jī)網(wǎng)游原因分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶放棄一款網(wǎng)游的原因分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩一款網(wǎng)游持續(xù)時(shí)間
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每日玩網(wǎng)游時(shí)長(zhǎng)
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每次玩網(wǎng)游時(shí)長(zhǎng)
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最感興趣的網(wǎng)游功能
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的在線活動(dòng)
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的互動(dòng)方式
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)額度分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶支付方式分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶客服滿意度分析
圖表 2017-2018年騰訊控股綜合收益表
圖表 2017-2018年騰訊控股分部資料
圖表 2017-2018年騰訊控股收入分地區(qū)資料
圖表 2018-2019年騰訊控股綜合收益表
圖表 2018-2019年騰訊控股分部資料
圖表 2018-2019年騰訊控股收入分地區(qū)資料
圖表 2019-2020年騰訊控股綜合收益表
圖表 2019-2020年騰訊控股分部資料
圖表 2019-2020年騰訊控股收入分地區(qū)資料
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技凈利潤(rùn)及增速
圖表 2018年順網(wǎng)科技主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年順網(wǎng)科技主營(yíng)業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年完美世界總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年完美世界營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年完美世界凈利潤(rùn)及增速
圖表 2018年完美世界主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年完美世界主營(yíng)業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年完美世界營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表 2016-2019年完美世界凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年完美世界短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年完美世界資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年完美世界運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年三七互娛總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年三七互娛營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年三七互娛凈利潤(rùn)及增速
圖表 2018年三七互娛主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年三七互娛主營(yíng)業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年三七互娛營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表 2016-2019年三七互娛凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年三七互娛短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年三七互娛資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年三七互娛運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年華誼兄弟總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年華誼兄弟營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年華誼兄弟凈利潤(rùn)及增速
圖表 2018年華誼兄弟主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年華誼兄弟主營(yíng)業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年華誼兄弟營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表 2016-2019年華誼兄弟凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年華誼兄弟短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年華誼兄弟資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年華誼兄弟運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年中青寶總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年中青寶營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年中青寶凈利潤(rùn)及增速
圖表 2018年中青寶主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年中青寶主營(yíng)業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年中青寶營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
文字:[    ] [ 打印本頁(yè) ] [ 返回頂部 ]
1.客戶確定購(gòu)買意向
2.簽訂購(gòu)買合同
3.客戶支付款項(xiàng)
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票