近幾年中國(guó)游戲版號(hào)審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)內(nèi)地的游戲市場(chǎng)由四個(gè)分部組成:移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲。在四個(gè)分部中,移動(dòng)游戲指于便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩。由于移動(dòng)設(shè)備激增使消費(fèi)者容易接觸移動(dòng)游戲,故移動(dòng)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)強(qiáng)勁勢(shì)頭,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運(yùn)營(yíng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國(guó)際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營(yíng)。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。
一、手游市場(chǎng)整體規(guī)模
2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來臨,手機(jī)游戲真正迎來了其黃金時(shí)代。
從用戶規(guī)模來看,2019年中國(guó)內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計(jì)到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。
從市場(chǎng)規(guī)模來看,中國(guó)手游市場(chǎng)由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破2000億元,預(yù)計(jì)2019-2024年市場(chǎng)規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展,到2020年市場(chǎng)規(guī)模有望超過2000億元。
2016-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
二、IP手游市場(chǎng)規(guī)模
IP手游包括基于內(nèi)部開發(fā)原創(chuàng)IP(原創(chuàng)IP手游)或第三方IP持有人授權(quán)IP的游戲(授權(quán)IP手游)。與采納類似模式或同類玩法的非IP游戲相比,IP手游在市場(chǎng)中更容易獲得廣泛的認(rèn)可。IP手游的市場(chǎng)規(guī)模于2019年達(dá)1125億元人民幣,占據(jù)2019年手游市場(chǎng)份額的61.9%。預(yù)計(jì)到2020年,中國(guó)IP手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1325億元,2024年這一規(guī)模將突破2000億元。
原創(chuàng)IP手游:原創(chuàng)IP手游在近年的重要性愈發(fā)凸顯。中國(guó)最熱門手游前20名(按iOS App Store的流水計(jì)量)中,原創(chuàng)IP手游的比重由2017年的35%繼續(xù)上升至2019年的50%,說明游戲開發(fā)商愈加注重精心打造原創(chuàng)IP游戲。
授權(quán)IP手游:就授權(quán)IP手游而言,IP持有人及游戲開發(fā)商或會(huì)通過IP授權(quán)建立互利的伙伴關(guān)係:游戲開發(fā)商可利用既有粉絲群及流行熱門IP上的優(yōu)勢(shì),迅速與觀眾建立感情;而IP持有人可通過手游形式維持及擴(kuò)大IP粉絲群。其亦已成為中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的新趨勢(shì),即為建立全球影響力并促進(jìn)全球分銷,中國(guó)游戲開發(fā)商尋求向國(guó)際IP持有人購(gòu)買世界知名IP,而有關(guān)持有人僅會(huì)選擇與具備開發(fā)實(shí)力的游戲開發(fā)商合作。
三、手游細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模
從手游市場(chǎng)類型來看,主要手游類型包括MMORPG、SLG、STG、MOBA、CCG及休閑游戲。
MMORPG。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動(dòng)。
SLG。SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實(shí)生活的游戲類型。
STG。STG(射擊游戲)是一款動(dòng)作游戲,玩家在其中通過射擊與對(duì)手抗擊并通過進(jìn)行任務(wù)推動(dòng)游戲進(jìn)度。
MOBA。MOBA(多人在線競(jìng)技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊(duì)的一個(gè)角色,與另一隊(duì)玩家展開競(jìng)技,最終目的在于破壞敵隊(duì)的主建筑的游戲。
CCG。CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計(jì)的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。
休閑游戲。休閑游戲指相對(duì)簡(jiǎn)單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡(jiǎn)主義為特征的游戲類型。
其他。其他包括但不限于體育游戲、賽車游戲以及動(dòng)漫游戲,旨在迎合有不同游戲文化的玩家市場(chǎng)。
2019年,MMORPG市場(chǎng)份額最大,規(guī)模達(dá)到488億元,占手游市場(chǎng)規(guī)模26.9%;休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場(chǎng)規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場(chǎng)規(guī)模246億元,占比13.5%。
(一)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)
MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動(dòng)。
作為于中國(guó)內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊(duì),一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動(dòng)。MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗(yàn),能吸引游戲玩家投入更長(zhǎng)時(shí)間。2019年MMORPG在所有移動(dòng)游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場(chǎng)份額26.9%。
相較中國(guó)內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個(gè)月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(zhǎng)(介于8至18個(gè)月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達(dá)256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達(dá)161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達(dá)18.5%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)MMORPG市場(chǎng)規(guī)模為488億元,預(yù)計(jì)2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)有最高增長(zhǎng)率,復(fù)合年增長(zhǎng)率有望高達(dá)19.1%,顯示其可觀增長(zhǎng)潛力。
(二)SLG(模擬游戲)
SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實(shí)生活的游戲類型。2019年中國(guó)SLG手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到185億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為10.5%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)SLG手游市場(chǎng)規(guī)模將突破200億元,到2024年這一規(guī)模將超400億元。
2020年SLG游戲出海將成一大趨勢(shì):我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國(guó)際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營(yíng)。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。在Sensor Tower2020年4月“成功出海的中國(guó)手游TOP30”里,SLG占據(jù)12款,占比將近一半。根據(jù)App annie數(shù)據(jù),從手游市場(chǎng)份額來看,海外最大的SLG手游市場(chǎng)主要是北美市場(chǎng)(23.3%)、日本市場(chǎng)(11.5%)、歐洲主要國(guó)家市場(chǎng)(9.9%)。從SLG偏好看,日本和韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)SLG偏好相對(duì)較低,其他市場(chǎng)的SLG 偏好都相對(duì)較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國(guó)市場(chǎng)。
(三)STG(射擊游戲)
STG(射擊游戲)是一款動(dòng)作游戲,玩家在其中通過射擊與對(duì)手抗擊并通過進(jìn)行任務(wù)推動(dòng)游戲進(jìn)度。2019年中國(guó)STG手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到299億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為16.5%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)SLG手游市場(chǎng)規(guī)模將突破300億元,到2024年這一規(guī)模將近500億元。
(四)MOBA(多人在線競(jìng)技游戲)
MOBA(多人在線競(jìng)技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊(duì)的一個(gè)角色,與另一隊(duì)玩家展開競(jìng)技,最終目的在于破壞敵隊(duì)的主建筑的游戲。2019年中國(guó)MOBA手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到85億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為4.7%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)MOBA手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)96億元,到2024年這一規(guī)模將125億元。
(五)CCG(集卡游戲)
CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計(jì)的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。2019年中國(guó)CCG(集卡游戲)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到246億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為13.5%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)CCG(集卡游戲)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)261億元,到2024年這一規(guī)模將突破300億元。
(六)休閑游戲
休閑游戲指相對(duì)簡(jiǎn)單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡(jiǎn)主義為特征的游戲類型。2019年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到338億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為18.6%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)360億元,到2024年這一規(guī)模將突破420億元。
四、手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
更加注重游戲內(nèi)容。不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。
致力于提升玩家忠誠(chéng)度。愈來愈多消費(fèi)者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動(dòng)游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進(jìn)行聯(lián)系及互動(dòng)的重要方式。透過將附加互動(dòng)功能集成到移動(dòng)游戲中,豐富社會(huì)互動(dòng),從而產(chǎn)生提高玩家忠誠(chéng)度及使移動(dòng)游戲的生命週期得以延長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新。受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機(jī)普及的推動(dòng),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場(chǎng)潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。
中國(guó)移動(dòng)游戲公司的中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)份額增加。地理擴(kuò)張為游戲開發(fā)商擴(kuò)大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)中,發(fā)展中國(guó)家及東南亞等增長(zhǎng)潛力巨大的地區(qū)為中國(guó)出口移動(dòng)游戲的首選目標(biāo)國(guó)家。地理鄰近及文化相似度亦是中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)業(yè)務(wù)擴(kuò)張的主要考慮因素,而中國(guó)游戲開發(fā)商偏好于韓國(guó)、日本及香港等國(guó)家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國(guó)家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習(xí)慣。此外,歐洲及美國(guó)等成熟市場(chǎng)已成為中國(guó)移動(dòng)游戲出口的首選地區(qū)。
云端游戲的出現(xiàn)。云端游戲是一種新興的游戲格式,透過云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來運(yùn)行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺(tái)游戲,從而進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。
本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、手機(jī)游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等手機(jī)游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)手機(jī)游戲及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)手機(jī)游戲。