報(bào)告簡(jiǎn)介
電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。近幾年,電子競(jìng)技用戶規(guī)模和銷售收入持續(xù)增長(zhǎng)。
根據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶持續(xù)增長(zhǎng),上半年用戶規(guī)模達(dá)4.8396億人,同比增長(zhǎng)9.94%。
2016-2019年電子競(jìng)技用戶規(guī)模分析

在2020年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為719.36億元,同比增長(zhǎng)54.69%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模為969.6億元,增量超過(guò)百億元,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展成為主要驅(qū)動(dòng)力。
2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模

電競(jìng)行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競(jìng)行業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù),全國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)2.19萬(wàn)家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競(jìng)企業(yè)數(shù)量超1000家。廣東電競(jìng)企業(yè)數(shù)量最多超4500家。
從行業(yè)分布來(lái)看,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂(lè)業(yè),電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超4600家。批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)相對(duì)遜色,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超3000家。
本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等電子競(jìng)技。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)電子競(jìng)技及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)電子競(jìng)技。
報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)分析及產(chǎn)業(yè)供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 電子競(jìng)技的基本概述
第二章 2018-2020年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2018-2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模
2.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)
2.2.3 電競(jìng)市場(chǎng)觀眾規(guī)模
2.2.4 區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
2.2.5 重點(diǎn)電競(jìng)企業(yè)排名
2.3 2018-2020年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位提升
2.3.2 “雙軌制”發(fā)展趨勢(shì)
2.3.3 收入來(lái)源更加多樣
2.3.4 地區(qū)差距逐步縮小
2.3.5 行業(yè)逐步規(guī)范管理
2.3.6 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.4 2018-2020年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
2.4.3 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.4 賽事類型轉(zhuǎn)變
2.4.5 電競(jìng)俱樂(lè)部排名
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第三章 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.1.2 地方電競(jìng)政策利好
3.1.3 政策有望持續(xù)寬松
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.2.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.3 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競(jìng)職業(yè)偏見改觀
3.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
3.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
3.3.6 新冠疫情影響分析
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.4.3 電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
3.5 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.5.1 游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.5.2 游戲用戶數(shù)量
3.5.3 游戲企業(yè)狀況
3.5.4 游戲細(xì)分市場(chǎng)
第四章 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.2.3 行業(yè)管理模式
4.2.4 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.5 行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)
4.2.6 市場(chǎng)格局分析
4.2.7 企業(yè)布局狀況
4.3 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
4.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.3.2 細(xì)分市場(chǎng)份額
4.3.3 電競(jìng)用戶分析
4.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
4.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
4.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.4.2 劣勢(shì)(Weaknesses)
4.4.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
4.5.3 用戶線上愛好
4.5.4 用戶品牌偏好
4.5.5 用戶觀賽情況
4.5.6 俱樂(lè)部關(guān)注內(nèi)容
4.5.7 品牌贊助態(tài)度
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
4.6.1 社會(huì)偏見問(wèn)題
4.6.2 人才缺失問(wèn)題
4.6.3 國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題
4.6.4 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制問(wèn)題
4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 優(yōu)化升級(jí)策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營(yíng)銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 電競(jìng)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.2.1 客戶價(jià)值主張
5.2.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.3.1 電競(jìng)+直播經(jīng)濟(jì)
5.3.2 電競(jìng)+冠名贊助
5.3.3 電競(jìng)硬件產(chǎn)品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場(chǎng)館開發(fā)
5.3.6 電競(jìng)內(nèi)容IP開發(fā)
5.4 我國(guó)電子競(jìng)技各環(huán)節(jié)商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.4.1 內(nèi)容授權(quán)
5.4.2 媒介平臺(tái)
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競(jìng)明星
5.4.5 賽事運(yùn)營(yíng)
5.4.6 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.5.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
5.5.2 發(fā)展的建議
第六章 2018-2020年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
6.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展效應(yīng)
6.1.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 電競(jìng)賽事收入規(guī)模分析
6.2.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
6.2.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.4 主要電競(jìng)賽事主辦機(jī)構(gòu)
6.2.5 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)模式
6.2.6 電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范
6.2.7 賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)投融資分析
6.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2018-2020年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 直播平臺(tái)發(fā)展歷程
7.1.3 電競(jìng)直播監(jiān)管新規(guī)
7.1.4 電競(jìng)直播行業(yè)分類
7.1.5 直播平臺(tái)融資狀況
7.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)運(yùn)行情況分析
7.2.1 游戲直播市場(chǎng)規(guī)模
7.2.2 游戲直播市場(chǎng)分布
7.2.3 游戲直播用戶規(guī)模
7.2.4 平臺(tái)主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場(chǎng)趨勢(shì)
7.3 游戲直播平臺(tái)發(fā)展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
7.3.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.3.3 直播平臺(tái)成本分析
7.3.4 平臺(tái)盈利模式分析
7.4 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)
7.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)加劇
7.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)
7.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展方向
7.5 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺(tái)
7.5.2 斗魚直播平臺(tái)
第八章 2018-2020年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)地產(chǎn)分析
8.1.1 電競(jìng)與商業(yè)地產(chǎn)融合
8.1.2 電競(jìng)小鎮(zhèn)項(xiàng)目動(dòng)態(tài)
8.1.3 電競(jìng)地產(chǎn)投資動(dòng)態(tài)
8.1.4 電競(jìng)酒店市場(chǎng)火熱
8.1.5 行業(yè)發(fā)展問(wèn)題及對(duì)策
8.2 電競(jìng)內(nèi)容制作
8.2.1 電競(jìng)內(nèi)容市場(chǎng)概況
8.2.2 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.3 打造泛娛樂(lè)電競(jìng)內(nèi)容
8.2.4 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
8.2.5 電競(jìng)內(nèi)容公司發(fā)展方向
8.2.6 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
8.2.7 電競(jìng)內(nèi)容IP的影視應(yīng)用
8.3 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.3.1 電競(jìng)游戲生命周期
8.3.2 電競(jìng)游戲廠商分析
8.3.3 電競(jìng)游戲銷售規(guī)模
8.3.4 電競(jìng)游戲發(fā)展特點(diǎn)
8.3.5 競(jìng)技類游戲排行榜
8.3.6 電競(jìng)游戲熱度分布
8.3.7 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
8.4.2 電競(jìng)解說(shuō)員/主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2017-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1.6 未來(lái)前景展望
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.7 未來(lái)前景展望
9.3 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.7 未來(lái)前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.7 未來(lái)前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.6.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.6.6 未來(lái)前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.7.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.7.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.7 未來(lái)前景展望
9.8 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.8.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.8.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.8.7 未來(lái)前景展望
9.9 北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)布局
9.9.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.9.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.9.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.9.8 未來(lái)前景展望
9.10 愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.10.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.10.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.10.6 未來(lái)前景展望
第十章 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 電競(jìng)投資事件
10.1.2 資本投資狀況
10.1.3 融資規(guī)模狀況
10.1.4 融資結(jié)構(gòu)分析
10.1.5 資本主體分析
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競(jìng)市場(chǎng)投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 阿里
10.2.3 網(wǎng)易
10.3 地方政府投資布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 重慶
10.3.3 上海
10.3.4 昆山
10.3.5 義烏
10.3.6 杭州
10.3.7 南京
10.3.8 鞍山
10.3.9 廣州
10.3.10 貴陽(yáng)
10.3.11 蕪湖
第十一章 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.1.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場(chǎng)消費(fèi)推動(dòng)發(fā)展
11.2 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.2.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.2.2 電競(jìng)直播挖掘商業(yè)價(jià)值
11.2.3 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.4 電競(jìng)衍生行業(yè)發(fā)展?jié)摿?
第十二章 2018-2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及投資建議
12.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資趨向分析
12.1.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
12.1.2 電競(jìng)賽事
12.1.3 移動(dòng)電競(jìng)
12.1.4 電競(jìng)教育
12.2 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
12.2.1 競(jìng)爭(zhēng)壁壘
12.2.2 技術(shù)壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的投資價(jià)值評(píng)估及投資建議
12.3.1 投資價(jià)值綜合評(píng)估
12.3.2 市場(chǎng)機(jī)會(huì)矩陣分析
12.3.3 市場(chǎng)進(jìn)入時(shí)機(jī)判斷
12.3.4 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資建議
12.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.4.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.4.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.4.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
12.5 電子競(jìng)技典型項(xiàng)目投資模式案例分析
12.5.1 項(xiàng)目基本概述
12.5.2 資金需求測(cè)算
12.5.3 項(xiàng)目可行性分析
第十三章 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 后疫情電競(jìng)產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
13.1.2 電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
13.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)
13.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展方向分析
13.2.1 電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)制度化
13.2.3 電競(jìng)娛樂(lè)化
13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?
13.2.5 電競(jìng)細(xì)分化
13.2.6 電競(jìng)賽事主場(chǎng)化
13.3 2021-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)預(yù)測(cè)分析
圖表目錄
圖表1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表2 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖
圖表3 2018-2023年全球電競(jìng)競(jìng)技收入情況
圖表4 2020年全球電子競(jìng)技收入構(gòu)成
圖表5 2018-2023年全球電競(jìng)觀眾數(shù)量
圖表6 2020年全球電子競(jìng)技區(qū)域市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表7 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表8 2019年觀看時(shí)長(zhǎng)最多的電競(jìng)游戲TOP10
圖表9 2018年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行榜
圖表10 2019年全球電競(jìng)獎(jiǎng)金排名
圖表11 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表12 不同的賽事類型比較
圖表13 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表14 2019年海外電競(jìng)俱樂(lè)部排行榜
圖表15 游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表16 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表17 Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹
圖表18 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)政策變遷
圖表19 2015-2019年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表20 2015-2019年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表21 2015-2019年全國(guó)居民人均可支配收入及其增長(zhǎng)速度
圖表22 2019年全國(guó)居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表23 2020年全國(guó)居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表24 2013-2020年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表25 2008-2018年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表26 2019-2020年電信業(yè)務(wù)收入和電信業(yè)務(wù)總量累計(jì)增速
圖表27 2019-2020年4G用戶總數(shù)占比情況
圖表28 2019年-2020年光纖接入(FTTH/O)和100Mbps及以上接入速率的固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶占比情況
圖表29 2019-2020年手機(jī)上網(wǎng)用戶情況
圖表30 2019-2020年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)累計(jì)接入流量及增速情況
圖表31 2019-2020年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入月流量及戶均流量(DOU)情況
圖表32 2018-2020年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)發(fā)展情況
圖表33 2020年分地區(qū)100Mbps及以上固定寬帶接入用戶情況
圖表34 2015-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
圖表35 2015-2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模
圖表36 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)收入占比