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2021-2025年中國移動(dòng)電競市場調(diào)研及發(fā)展趨勢預(yù)測研究報(bào)告
2020-11-12
  • [報(bào)告ID] 148345
  • [關(guān)鍵詞] 移動(dòng)電競市場調(diào)研
  • [報(bào)告名稱] 2021-2025年中國移動(dòng)電競市場調(diào)研及發(fā)展趨勢預(yù)測研究報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/10/10
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報(bào)告簡介

從2018年開始,電競被國內(nèi)主流社會(huì)熱烈歡迎,而飛速成長的移動(dòng)電競,正好趕上文化環(huán)境改善的春風(fēng),將為中國電競開創(chuàng)新紀(jì)元。目前,中國移動(dòng)電競正在經(jīng)歷超越發(fā)展階段,移動(dòng)電競的職業(yè)聯(lián)賽走向成熟,商業(yè)化價(jià)值顯現(xiàn)。

數(shù)據(jù)顯示,從2014年的38.7億元到2019年的580.6億元,增長了14倍,中國移動(dòng)電競市場規(guī)模高速增長。預(yù)計(jì)到2020年中國移動(dòng)電競市場規(guī)模將達(dá)到696.7億元,移動(dòng)電競市場前景向好。

自2018年以來,中國移動(dòng)電競賽事賽程密集、類型多樣。移動(dòng)電競是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的鏡子,各參與主體除了積極謀求經(jīng)濟(jì)效益外,還需要主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,在人才培養(yǎng)、文化創(chuàng)新、亞文化社群內(nèi)容傳播等方面兼顧社會(huì)效益。未來移動(dòng)電競可在競技體育環(huán)境下,將迸發(fā)出更多的產(chǎn)業(yè)能量。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國移動(dòng)電競行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、移動(dòng)電競行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國移動(dòng)電競行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了移動(dòng)電競行業(yè)市場競爭格局。隨后,報(bào)告對移動(dòng)電競行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對移動(dòng)電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國移動(dòng)電競行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等移動(dòng)電競。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)移動(dòng)電競及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測移動(dòng)電競。


報(bào)告目錄
2021-2025年中國移動(dòng)電競市場調(diào)研及發(fā)展趨勢預(yù)測研究報(bào)告

第一章 移動(dòng)電子競技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競技基本概念
1.2 移動(dòng)電子競技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
第二章 2018-2020年移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
2.1.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.1.3 中國宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 電競行業(yè)政策變遷
2.2.2 移動(dòng)游戲?qū)徟闆r
2.2.3 地方電競政策利好
2.2.4 政策有望持續(xù)寬松
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 居民收入水平提升
2.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
2.3.3 電競職業(yè)偏見改觀
2.3.4 電競社會(huì)認(rèn)可度提升
2.3.5 電競納入教育范疇
2.3.6 新冠疫情影響分析
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 PC硬件提供支持
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
2.4.3 電競技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
第三章 2018-2020年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 2018-2020年全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 電競市場營收規(guī)模
3.1.2 電競市場收入結(jié)構(gòu)
3.1.3 電競市場觀眾規(guī)模
3.1.4 區(qū)域市場發(fā)展格局
3.1.5 重點(diǎn)電競企業(yè)排名
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 2018-2020年中國電競市場運(yùn)行分析
3.3.1 電競市場規(guī)模
3.3.2 細(xì)分市場份額
3.3.3 電競用戶分析
3.3.4 電競從業(yè)人員
3.3.5 電競市場需求
3.4 中國電競用戶行為特征分析
3.4.1 用戶基本畫像
3.4.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
3.4.3 用戶線上愛好
3.4.4 用戶品牌偏好
3.4.5 用戶觀賽情況
3.4.6 俱樂部關(guān)注內(nèi)容
3.4.7 品牌贊助態(tài)度
3.5 中國電競行業(yè)存在的問題分析
3.5.1 社會(huì)偏見問題
3.5.2 人才缺失問題
3.5.3 國際競爭問題
3.5.4 俱樂部運(yùn)營機(jī)制問題
3.6 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
3.6.1 優(yōu)化升級(jí)策略
3.6.2 行業(yè)管理策略
3.6.3 行業(yè)營銷策略
3.6.4 行業(yè)政策建議
第四章 2018-2020年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2018-2020年中國移動(dòng)游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 產(chǎn)品格局
4.2.5 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國移動(dòng)游戲出海發(fā)展情況
4.3.1 游戲發(fā)行方式
4.3.2 商業(yè)模式分析
4.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.5 出海類型分布
4.3.6 出海發(fā)展趨勢
4.4 中國移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢
4.4.1 產(chǎn)品多樣化
4.4.2 產(chǎn)品重度化
4.4.3 時(shí)間連續(xù)化
4.4.4 性別平衡化
第五章 2018-2020年中國移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2018-2020年移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2018-2020年移動(dòng)電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動(dòng)電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.4.1 發(fā)展制約因素
5.4.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.4.3 發(fā)展對策建議
第六章 2018-2020年移動(dòng)電子競技賽事分析
6.1 2018-2020年移動(dòng)電競賽事發(fā)展情況
6.1.1 電競賽事種類
6.1.2 電競賽事特征
6.1.3 賽事傳播分析
6.1.4 賽事受眾分析
6.1.5 賽事發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.6 賽事營銷分析
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競項(xiàng)目
6.3 王者榮耀電競賽事發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競賽事未來發(fā)展前景
6.4.1 政策支持機(jī)遇
6.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
6.4.3 版權(quán)發(fā)展前景
6.4.4 行業(yè)投資前景
第七章 2018-2020年移動(dòng)電子競技直播市場分析
7.1 2018-2020年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競直播
7.2 移動(dòng)電競直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動(dòng)電競直播平臺(tái)競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢
第八章 2018-2020年移動(dòng)電子競技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《王者榮耀》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2018-2020年中國移動(dòng)電競行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 國際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 巨人網(wǎng)絡(luò)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 未來前景展望
9.6 莉莉絲
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.6.3 企業(yè)市場份額
第十章 中國移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
10.1.1 后疫情電競產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
10.1.2 電競俱樂部發(fā)展趨勢
10.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢
10.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢
10.2 移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?
10.2.2 電子競技發(fā)展前景
10.2.3 移動(dòng)電競前景展望
10.3  2021-2025年中國移動(dòng)電子競技行業(yè)預(yù)測分析
10.3.1 2021-2025年中國移動(dòng)電子競技行業(yè)影響因素分析
10.3.2 2021-2025年中國移動(dòng)電子競技收入規(guī)模預(yù)測

圖表目錄
圖表 中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2017年中國全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表 2018年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國一般公共財(cái)政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標(biāo)
圖表 2017年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表 2005-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表 2014-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶狀況
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)
圖表 2010-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競技項(xiàng)目介紹
圖表 電子競技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 電子競技賽事獎(jiǎng)金
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國電子競技用戶規(guī)模及預(yù)測
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動(dòng)因素
圖表 中國電子競技用戶賽事付費(fèi)行為
圖表 中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 中國移動(dòng)游戲產(chǎn)品分類
圖表 中國移動(dòng)行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)測
圖表 2013-2017年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模
圖表 中國移動(dòng)游戲市場格局
圖表 中國游戲企業(yè)上市時(shí)間及地點(diǎn)
圖表 中國不同類型移動(dòng)游戲數(shù)量占比
圖表 上線新游戲大類分布
圖表 開服數(shù)量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時(shí)長
文字:[    ] [ 打印本頁 ] [ 返回頂部 ]
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