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2020-2026年中國虛擬現實技術行業(yè)調研與產業(yè)供需格局研究報告
2020-08-06
  • [報告ID] 145453
  • [關鍵詞] 虛擬現實技術行業(yè)
  • [報告名稱] 2020-2026年中國虛擬現實技術行業(yè)調研與產業(yè)供需格局研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/7/7
  • [報告頁數] 頁
  • [報告字數] 字
  • [圖 表 數] 個
  • [報告價格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
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報告簡介

虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。

人工智能技術的不斷提升以及政府利好政策的持續(xù)出臺,推動著中國虛擬現實產業(yè)的高速發(fā)展,目前,我國VR產業(yè)生態(tài)已初步建立,近眼顯示、感知交互、網絡傳輸、渲染處理與內容制作等關鍵技術體系已初步形成。產業(yè)鏈從上游到下游依次可以分為零部件、硬件設備、軟件應用、內容、服務/渠道、以及客戶等六個環(huán)節(jié)。

當前我國VR產業(yè)處于高速增長的態(tài)勢中,2018年行業(yè)市場規(guī)模達到108.3億元,比2017年增長了1倍左右。由于目前許多下游應用領域都還沒有完全打開市場,預計未來幾年仍將處于高速增長時期,到2020年市場規(guī)模將突破300億元。

未來發(fā)展趨勢:

近年來,我國虛擬現實產業(yè)快速發(fā)展,相關關鍵技術進一步成熟,在畫面質量、圖像處理、眼球捕捉、3D聲場、機器視覺等技術領域不斷取得突破。工信部電子信息司副司長吳勝武表示,今年5G牌照的發(fā)放為虛擬現實技術在更廣泛領域的應用開辟了新天地,預計2021年我國的虛擬現實市場規(guī)模將達544.5億元,年復合增長率達91.2%。未來,虛擬現實產業(yè)將呈現以下發(fā)展趨勢:

云虛擬現實加速。在虛擬現實終端無繩化的情況下,實現業(yè)務內容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放金流程的云控平臺解決方案。其中,渲染上云是指將計算復雜度高的渲染設置在云端處理。

內容制作熱度提升,衍生模式日漸活躍。硬件設備的迭代步伐逐步放緩和VR商業(yè)模式的進一步成熟,內容制作作為虛擬現實價值實現的核心環(huán)節(jié),投資呈現出增長態(tài)勢。衍生出體驗場館、主題公園等線上線下結合模式,受到市場關注。

虛擬現實+釋放傳統行業(yè)創(chuàng)新活力。虛擬現實業(yè)務形態(tài)豐富,產業(yè)潛力大、社會效益強,以虛擬現實為代表的新一輪科技和產業(yè)革命蓄勢待發(fā),虛擬經濟與實體經濟的結合,將給人們生產方式和生活方式帶來革命性變化。

硬件領域將成為主戰(zhàn)場。目前國內的虛擬現實產業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領跑者,參與到虛擬現實領域的企業(yè)大幅增加,主要集中于硬件研發(fā)及應用配套領域。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現實技術行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現實技術行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現實技術行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實技術行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實技術行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實技術行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實技術行業(yè)產業(yè)有個系統的了解或者想投資中國虛擬現實技術行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等虛擬現實技術。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計虛擬現實技術及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測虛擬現實技術。

 

 


報告目錄
2020-2026年中國虛擬現實技術行業(yè)調研與產業(yè)供需格局研究報告

第.一章虛擬現實產業(yè)鏈分析

1.1虛擬現實產業(yè)鏈

1.1.1產業(yè)鏈全景

1.1.2設備層

1.1.3應用層

1.1.4內容層

第二章2015-2019年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析

2.12015-2019年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析

2.1.1平臺型商業(yè)模式

2.1.2產品型商業(yè)模式

2.1.3技術型商業(yè)模式

2.22015-2019年中國虛擬現實產業(yè)現狀

2.2.1產業(yè)政策分析

2.2.2市場發(fā)展現狀

2.2.3市場發(fā)展規(guī)模

2.2.4市場競爭格局

2.3虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢

2.3.1整體市場趨勢

2.3.2技術發(fā)展趨勢

2.3.3內容發(fā)展趨勢

2.3.4商品形態(tài)趨勢

2.4虛擬現實產業(yè)應用前景

2.4.1產業(yè)發(fā)展驅動因素

2.4.2產業(yè)的應用機遇

2.4.3商業(yè)化應用前景

第三章2015-2019年虛擬現實產業(yè)鏈上游硬件市場分析

3.12015-2019年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展現狀

3.1.1虛擬現實設備進化史

3.1.2虛擬現實設備構成

3.1.3市場發(fā)展規(guī)模

3.1.4科技巨頭積極布局

3.1.5硬件設備發(fā)展狀況

3.1.6主流設備發(fā)展方向

3.1.7虛擬現實設備發(fā)展趨勢

3.22015-2019年虛擬現實輸出設備市場分析

3.2.1PC端VR頭盔

3.2.2游戲主機端VR頭盔

3.2.3移動端VR眼鏡

3.2.4其他VR輸出設備

3.32015-2019年虛擬現實輸入設備市場分析

3.3.1輸入設備市場概述

3.3.2手柄類輸入設備

3.3.3可穿戴輸入設備

3.3.4計算機視覺動作感測

第四章2015-2019年虛擬現實產業(yè)鏈中游內容分發(fā)平臺市場分析

4.12015-2019年虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況

4.1.1主要平臺類型

4.1.2市場競爭格局

4.1.3未來發(fā)展方向

4.22015-2019年虛擬現實操作系統市場分析

4.2.1商業(yè)模式特征

4.2.2閉環(huán)模式優(yōu)勢

4.2.3開源模式優(yōu)勢

4.2.4系統開發(fā)現狀

4.32015-2019年虛擬現實內容分發(fā)模式分析

4.3.1硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式

4.3.2硬件+O2O線上線下分發(fā)模式

4.3.3內容付費+廣告+線下體驗模式

4.3.4虛擬現實垂直分發(fā)模式

4.3.5主題公園模式

4.42015-2019年大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析

4.4.1騰訊

4.4.2阿里巴巴

4.4.3樂視

4.52015-2019年虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析

4.5.1開發(fā)軟件需求

4.5.2內容分發(fā)需求

4.5.3云服務需求

4.5.4大數據需求

第五章2015-2019年虛擬現實產業(yè)鏈下游應用內容市場分析

5.12015-2019年虛擬現實內容開發(fā)市場現狀

5.1.1內容應用領域

5.1.2內容制作狀況

5.1.3內容開發(fā)態(tài)勢

5.1.4內容需求現狀

5.22015-2019年虛擬現實內容供給規(guī)模分析

5.2.1內容開發(fā)數量

5.2.2內容銷售占比

5.2.3內容規(guī)模預測

5.32015-2019年虛擬現實應用市場分析

5.3.1VR游戲市場發(fā)展分析

5.3.2VR動漫市場開發(fā)分析

5.3.3VR影視內容產品開發(fā)

5.3.4VR直播應用領域

5.3.5VR旅游市場開發(fā)

5.3.6VR工業(yè)制造應用

5.3.7VR醫(yī)療應用潛力

5.3.8VR航天軍工應用

5.3.9VR社交通訊應用

5.3.10電子/虛擬商務和廣告

第六章2020-2026年虛擬現實產業(yè)鏈投資潛力分析

6.1虛擬現實產業(yè)鏈投資機會點

6.1.1硬件市場

6.1.2內容開發(fā)

6.1.3軟件和關鍵技術

6.1.4渠道類布局

6.2虛擬現實產業(yè)鏈投資策略建議

6.2.1投資領域的選擇

6.2.2投資標的的選擇

6.2.3產業(yè)鏈投資策略

第七章2020-2026年虛擬現實產業(yè)鏈前景預測

7.1虛擬現實產業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望

7.1.1未來發(fā)展趨勢

7.1.2市場前景預測

7.1.3產業(yè)發(fā)展前景

7.2虛擬現實產業(yè)鏈中游發(fā)展預測

7.2.1市場發(fā)展趨勢

7.2.2市場前景展望

7.3虛擬現實產業(yè)鏈下游發(fā)展預測

7.3.1市場發(fā)展趨勢

7.3.2市場前景展望

7.3.3市場規(guī)模預測

圖表目錄:

圖表虛擬現實產業(yè)鏈全景

圖表虛擬現實商業(yè)前景

圖表完整的VR設備及信息流轉示意圖

圖表VR主要設備構成

圖表VR/AR主要設備介紹

圖表VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件

圖表國內外主要外接式VR頭盔

圖表國內外主要眼鏡盒子產品一覽

圖表國內外主要一體機產品

圖表VR輸入設備的不同之處

圖表三種VR輸入設備比較

圖表虛擬現實內容分發(fā)平臺類型

圖表迪士尼產業(yè)鏈布局

圖表閉環(huán)和開源模式比較

圖表全球VR/AR主題公園

圖表TencentVRSDK通用方案

圖表騰訊在頭顯設備硬件計劃實施“三步走”戰(zhàn)略

圖表基于強大的阿里版圖的三大VR戰(zhàn)略

圖表樂視從云、源、端三方面布局VR領域

圖表VR內容應用領域

圖表各種VR內容的特性

圖表影視制作領域市場主體

圖表消費者對VR內容的需求

圖表對VR內容感興趣的群體

圖表VR內容開發(fā)者數量占比

圖表VR內容數量

圖表VR內容銷售占比

圖表VR游戲分類占比

圖表VR內容分類占比

圖表開發(fā)者預測VR/AR設備實現基本普及的時間

圖表VR游戲平臺(一)

圖表VR游戲平臺(二)

圖表事件直播與網絡直播的特點對比

圖表適合VR直播的節(jié)目類型

圖表VR直播的應用領域

圖表全球各區(qū)域虛擬現實醫(yī)療健康需求占比

圖表部分國內虛擬現實概念上市公司

圖表2020-2026年虛擬現實用戶和軟件營收規(guī)模預測

圖表2025年虛擬現實應用領域規(guī)模預測

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