報告簡介
虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。
人工智能技術的不斷提升以及政府利好政策的持續(xù)出臺,推動著中國虛擬現實產業(yè)的高速發(fā)展,目前,我國VR產業(yè)生態(tài)已初步建立,近眼顯示、感知交互、網絡傳輸、渲染處理與內容制作等關鍵技術體系已初步形成。產業(yè)鏈從上游到下游依次可以分為零部件、硬件設備、軟件應用、內容、服務/渠道、以及客戶等六個環(huán)節(jié)。
當前我國VR產業(yè)處于高速增長的態(tài)勢中,2018年行業(yè)市場規(guī)模達到108.3億元,比2017年增長了1倍左右。由于目前許多下游應用領域都還沒有完全打開市場,預計未來幾年仍將處于高速增長時期,到2020年市場規(guī)模將突破300億元。
未來發(fā)展趨勢:
近年來,我國虛擬現實產業(yè)快速發(fā)展,相關關鍵技術進一步成熟,在畫面質量、圖像處理、眼球捕捉、3D聲場、機器視覺等技術領域不斷取得突破。工信部電子信息司副司長吳勝武表示,今年5G牌照的發(fā)放為虛擬現實技術在更廣泛領域的應用開辟了新天地,預計2021年我國的虛擬現實市場規(guī)模將達544.5億元,年復合增長率達91.2%。未來,虛擬現實產業(yè)將呈現以下發(fā)展趨勢:
云虛擬現實加速。在虛擬現實終端無繩化的情況下,實現業(yè)務內容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放金流程的云控平臺解決方案。其中,渲染上云是指將計算復雜度高的渲染設置在云端處理。
內容制作熱度提升,衍生模式日漸活躍。硬件設備的迭代步伐逐步放緩和VR商業(yè)模式的進一步成熟,內容制作作為虛擬現實價值實現的核心環(huán)節(jié),投資呈現出增長態(tài)勢。衍生出體驗場館、主題公園等線上線下結合模式,受到市場關注。
虛擬現實+釋放傳統行業(yè)創(chuàng)新活力。虛擬現實業(yè)務形態(tài)豐富,產業(yè)潛力大、社會效益強,以虛擬現實為代表的新一輪科技和產業(yè)革命蓄勢待發(fā),虛擬經濟與實體經濟的結合,將給人們生產方式和生活方式帶來革命性變化。
硬件領域將成為主戰(zhàn)場。目前國內的虛擬現實產業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領跑者,參與到虛擬現實領域的企業(yè)大幅增加,主要集中于硬件研發(fā)及應用配套領域。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現實技術行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現實技術行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現實技術行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實技術行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實技術行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實技術行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實技術行業(yè)產業(yè)有個系統的了解或者想投資中國虛擬現實技術行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等虛擬現實技術。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計虛擬現實技術及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測虛擬現實技術。
報告目錄
2020-2026年中國虛擬現實技術行業(yè)調研與產業(yè)供需格局研究報告
第.一章虛擬現實產業(yè)鏈分析
1.1虛擬現實產業(yè)鏈
1.1.1產業(yè)鏈全景
1.1.2設備層
1.1.3應用層
1.1.4內容層
第二章2015-2019年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
2.12015-2019年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1平臺型商業(yè)模式
2.1.2產品型商業(yè)模式
2.1.3技術型商業(yè)模式
2.22015-2019年中國虛擬現實產業(yè)現狀
2.2.1產業(yè)政策分析
2.2.2市場發(fā)展現狀
2.2.3市場發(fā)展規(guī)模
2.2.4市場競爭格局
2.3虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
2.3.1整體市場趨勢
2.3.2技術發(fā)展趨勢
2.3.3內容發(fā)展趨勢
2.3.4商品形態(tài)趨勢
2.4虛擬現實產業(yè)應用前景
2.4.1產業(yè)發(fā)展驅動因素
2.4.2產業(yè)的應用機遇
2.4.3商業(yè)化應用前景
第三章2015-2019年虛擬現實產業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.12015-2019年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展現狀
3.1.1虛擬現實設備進化史
3.1.2虛擬現實設備構成
3.1.3市場發(fā)展規(guī)模
3.1.4科技巨頭積極布局
3.1.5硬件設備發(fā)展狀況
3.1.6主流設備發(fā)展方向
3.1.7虛擬現實設備發(fā)展趨勢
3.22015-2019年虛擬現實輸出設備市場分析
3.2.1PC端VR頭盔
3.2.2游戲主機端VR頭盔
3.2.3移動端VR眼鏡
3.2.4其他VR輸出設備
3.32015-2019年虛擬現實輸入設備市場分析
3.3.1輸入設備市場概述
3.3.2手柄類輸入設備
3.3.3可穿戴輸入設備
3.3.4計算機視覺動作感測
第四章2015-2019年虛擬現實產業(yè)鏈中游內容分發(fā)平臺市場分析
4.12015-2019年虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
4.1.1主要平臺類型
4.1.2市場競爭格局
4.1.3未來發(fā)展方向
4.22015-2019年虛擬現實操作系統市場分析
4.2.1商業(yè)模式特征
4.2.2閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.2.3開源模式優(yōu)勢
4.2.4系統開發(fā)現狀
4.32015-2019年虛擬現實內容分發(fā)模式分析
4.3.1硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
4.3.2硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
4.3.3內容付費+廣告+線下體驗模式
4.3.4虛擬現實垂直分發(fā)模式
4.3.5主題公園模式
4.42015-2019年大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
4.4.1騰訊
4.4.2阿里巴巴
4.4.3樂視
4.52015-2019年虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1開發(fā)軟件需求
4.5.2內容分發(fā)需求
4.5.3云服務需求
4.5.4大數據需求
第五章2015-2019年虛擬現實產業(yè)鏈下游應用內容市場分析
5.12015-2019年虛擬現實內容開發(fā)市場現狀
5.1.1內容應用領域
5.1.2內容制作狀況
5.1.3內容開發(fā)態(tài)勢
5.1.4內容需求現狀
5.22015-2019年虛擬現實內容供給規(guī)模分析
5.2.1內容開發(fā)數量
5.2.2內容銷售占比
5.2.3內容規(guī)模預測
5.32015-2019年虛擬現實應用市場分析
5.3.1VR游戲市場發(fā)展分析
5.3.2VR動漫市場開發(fā)分析
5.3.3VR影視內容產品開發(fā)
5.3.4VR直播應用領域
5.3.5VR旅游市場開發(fā)
5.3.6VR工業(yè)制造應用
5.3.7VR醫(yī)療應用潛力
5.3.8VR航天軍工應用
5.3.9VR社交通訊應用
5.3.10電子/虛擬商務和廣告
第六章2020-2026年虛擬現實產業(yè)鏈投資潛力分析
6.1虛擬現實產業(yè)鏈投資機會點
6.1.1硬件市場
6.1.2內容開發(fā)
6.1.3軟件和關鍵技術
6.1.4渠道類布局
6.2虛擬現實產業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1投資領域的選擇
6.2.2投資標的的選擇
6.2.3產業(yè)鏈投資策略
第七章2020-2026年虛擬現實產業(yè)鏈前景預測
7.1虛擬現實產業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1未來發(fā)展趨勢
7.1.2市場前景預測
7.1.3產業(yè)發(fā)展前景
7.2虛擬現實產業(yè)鏈中游發(fā)展預測
7.2.1市場發(fā)展趨勢
7.2.2市場前景展望
7.3虛擬現實產業(yè)鏈下游發(fā)展預測
7.3.1市場發(fā)展趨勢
7.3.2市場前景展望
7.3.3市場規(guī)模預測
圖表目錄:
圖表虛擬現實產業(yè)鏈全景
圖表虛擬現實商業(yè)前景
圖表完整的VR設備及信息流轉示意圖
圖表VR主要設備構成
圖表VR/AR主要設備介紹
圖表VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表國內外主要外接式VR頭盔
圖表國內外主要眼鏡盒子產品一覽
圖表國內外主要一體機產品
圖表VR輸入設備的不同之處
圖表三種VR輸入設備比較
圖表虛擬現實內容分發(fā)平臺類型
圖表迪士尼產業(yè)鏈布局
圖表閉環(huán)和開源模式比較
圖表全球VR/AR主題公園
圖表TencentVRSDK通用方案
圖表騰訊在頭顯設備硬件計劃實施“三步走”戰(zhàn)略
圖表基于強大的阿里版圖的三大VR戰(zhàn)略
圖表樂視從云、源、端三方面布局VR領域
圖表VR內容應用領域
圖表各種VR內容的特性
圖表影視制作領域市場主體
圖表消費者對VR內容的需求
圖表對VR內容感興趣的群體
圖表VR內容開發(fā)者數量占比
圖表VR內容數量
圖表VR內容銷售占比
圖表VR游戲分類占比
圖表VR內容分類占比
圖表開發(fā)者預測VR/AR設備實現基本普及的時間
圖表VR游戲平臺(一)
圖表VR游戲平臺(二)
圖表事件直播與網絡直播的特點對比
圖表適合VR直播的節(jié)目類型
圖表VR直播的應用領域
圖表全球各區(qū)域虛擬現實醫(yī)療健康需求占比
圖表部分國內虛擬現實概念上市公司
圖表2020-2026年虛擬現實用戶和軟件營收規(guī)模預測
圖表2025年虛擬現實應用領域規(guī)模預測
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