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2020-2024年中國移動(dòng)電競投資分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報(bào)告
2019-12-24
  • [報(bào)告ID] 140391
  • [關(guān)鍵詞] 移動(dòng)電競
  • [報(bào)告名稱] 2020-2024年中國移動(dòng)電競投資分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/12/22
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報(bào)告簡介

中國移動(dòng)電競正在經(jīng)歷超越發(fā)展階段,移動(dòng)電競的職業(yè)聯(lián)賽走向成熟,商業(yè)化價(jià)值顯現(xiàn)。

11月10日,在2019英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽中,來自中國LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊(duì)以3-0的比分橫掃G2 Esports奪冠,LPL連續(xù)兩年蟬聯(lián)S賽冠軍。據(jù)統(tǒng)計(jì),今年上半年,電競市場實(shí)際銷售收入513.2億元,電競從業(yè)者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。

中國移動(dòng)電競發(fā)展歷程

移動(dòng)電競,是電競的一類,專指利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。

在世紀(jì)之初前十多年,社會大眾對電子競技的關(guān)注度和認(rèn)可度較低,以致于行業(yè)盈利模式單一,市場規(guī)模小,高成本的投入只能帶來很少的回報(bào)。2018,電競被主流社會熱烈歡迎,而飛速成長的移動(dòng)電競,正好趕上文化環(huán)境改善的春風(fēng)。

2018中國移動(dòng)電競市場規(guī)模達(dá)到449.3億元,用戶規(guī)模達(dá)到3.02億人;預(yù)計(jì)2020年中國移動(dòng)電競市場規(guī)模達(dá)到694億元,用戶規(guī)模達(dá)到3.84億人。

中國移動(dòng)電競市場規(guī)模——用戶量持續(xù)擴(kuò)大

2018年,中國移動(dòng)電競行業(yè)快速發(fā)展,移動(dòng)電競賽事賽程密集、類型多樣。其中,KPL職業(yè)聯(lián)賽(王者榮耀)和BPL職業(yè)聯(lián)賽(球球大作戰(zhàn))在賽事規(guī)模、賽制創(chuàng)新、賽事影響力上表現(xiàn)的尤為突出。

中國移動(dòng)電競市場的核心是賽事運(yùn)營

移動(dòng)電競市場的收入,來源于游戲、周邊產(chǎn)品和賽事營收。無論是社會關(guān)注,還是國家政策,還是LPL(英雄聯(lián)盟)、TI(DOTA2)職業(yè)聯(lián)賽的經(jīng)驗(yàn),都表明游戲運(yùn)營的核心是電競產(chǎn)業(yè)鏈的打造,尤其是賽事價(jià)值的充分挖掘。而中國移動(dòng)電競,具有一群龐大的、偏好娛樂文化的、有消費(fèi)力的年輕人為用戶基礎(chǔ)。

因此,開發(fā)移動(dòng)電競賽事,能極大地激發(fā)玩家的參與感,激活包括硬件廠商、游戲廠商、電競俱樂部、內(nèi)容傳播商、賽事贊助商等主體在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,塑造出優(yōu)質(zhì)的文化P,創(chuàng)造更大規(guī)模更長久的盈利。

中國移動(dòng)電競發(fā)展前景分析

1、電競賽事運(yùn)營將是重型手游的必然選擇

重型手游的開發(fā)難度大,運(yùn)營成本高,營收周期長,增加賽事運(yùn)營的方式進(jìn)行運(yùn)作,可以帶動(dòng)玩家社群的運(yùn)營,延長手游上下游產(chǎn)業(yè)鏈,延長手游生命周期,甚至打造出一個(gè)充滿商業(yè)化可能的手游IP。

2、移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)化潛力巨大

移動(dòng)電競有兩方面的盈利空間,一是圍繞電競賽事的直接獲利,包括賽事承辦方在整個(gè)賽事運(yùn)營過程中的獲利。二是挖掘電競賽事的文化效應(yīng)而獲利,包括相關(guān)硬件、相關(guān)內(nèi)容生產(chǎn)和文創(chuàng)周邊。移動(dòng)電競往往能超越游戲本身的關(guān)注度,能帶來更多的社會效應(yīng),未來移動(dòng)電競可在競技體育環(huán)境下,迸發(fā)出更多的產(chǎn)業(yè)能量。

3、廠商主辦的專業(yè)型賽事仍是主流

手機(jī)游戲巨頭把握著移動(dòng)電競的流量入口,掌握著與廣大電競觀眾互動(dòng)的渠道,所以目前主流的移動(dòng)電競賽事往往依靠游戲廠商推動(dòng),而政府機(jī)構(gòu)或移動(dòng)電競賽事運(yùn)營方主辦的綜合性賽事關(guān)注度較低,且規(guī)模有限。

4、移動(dòng)電競生態(tài)建設(shè)需要加強(qiáng)

移動(dòng)電競是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的鏡子,各參與主體除了積極謀求經(jīng)濟(jì)效益外,目前的移動(dòng)電競還需要主動(dòng)承擔(dān)社會責(zé)任,在人才培養(yǎng)、文化創(chuàng)新、亞文化社群內(nèi)容傳播等方面兼顧社會效益。建設(shè)一個(gè)創(chuàng)新、健康的移動(dòng)電競生態(tài),促進(jìn)整個(gè)手游行業(yè)、電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。


報(bào)告目錄
2020-2024年中國移動(dòng)電競投資分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報(bào)告
[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞

http://m.uvmo.cn/
第一章 移動(dòng)電子競技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競的定義
1.2 移動(dòng)電子競技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2017-2019年移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展走勢
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動(dòng)游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動(dòng)終端發(fā)展
2.4.2 4G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)
第三章 2017-2019年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測
3.4 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.1 電競專業(yè)化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動(dòng)化
3.4.4 電競?cè)窕?
3.4.5 電競虛擬化
第四章 2017-2019年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2017-2019年中國移動(dòng)游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時(shí)間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第五章 2017-2019年中國移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2017-2019年移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2017-2019年移動(dòng)電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動(dòng)電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動(dòng)電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費(fèi)內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6 賽事類型偏好
5.5.7 觀看方式偏好
5.6 移動(dòng)電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對策建議
第六章 2017-2019年移動(dòng)電子競技賽事分析
6.1 2017-2019年移動(dòng)電競賽事發(fā)展特點(diǎn)
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價(jià)值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競項(xiàng)目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動(dòng)電競賽事未來發(fā)展趨勢
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
第七章 2017-2019年移動(dòng)電子競技直播市場分析
7.1 2017-2019年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競直播
7.2 移動(dòng)電競直播平臺運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動(dòng)電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢
第八章 2017-2019年移動(dòng)電子競技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2017-2019年中國移動(dòng)電競行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 國際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場份額
第十章 中國移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競技發(fā)展前景
10.1.3 移動(dòng)電競前景展望
10.2 移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 移動(dòng)電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化

圖表目錄

圖表 中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2017年中國全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表 2018年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國一般公共財(cái)政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標(biāo)
圖表 2017年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表 2005-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表 2014-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶狀況
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)
圖表 2010-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競技項(xiàng)目介紹
圖表 電子競技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 電子競技賽事獎(jiǎng)金
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國電子競技用戶規(guī)模及預(yù)測
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動(dòng)因素
圖表 中國電子競技用戶賽事付費(fèi)行為
圖表 中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 中國移動(dòng)游戲產(chǎn)品分類
圖表 中國移動(dòng)行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)測
圖表 2013-2017年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模
圖表 中國移動(dòng)游戲市場格局
圖表 中國游戲企業(yè)上市時(shí)間及地點(diǎn)
圖表 中國不同類型移動(dòng)游戲數(shù)量占比
圖表 上線新游戲大類分布
圖表 開服數(shù)量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時(shí)長
圖表 手游玩家日均使用次數(shù)
圖表 手游玩家性別結(jié)構(gòu)
圖表 2015-2018年移動(dòng)電競用戶規(guī)模預(yù)測
圖表 2017年移動(dòng)電競市場規(guī)模比較
圖表 2016-2018年移動(dòng)電競市場規(guī)模預(yù)測
圖表 中國移動(dòng)電競游戲類型分布
圖表 中國移動(dòng)電競市場格局分布
圖表 中國移動(dòng)電競用戶性別分布
圖表 中國移動(dòng)電競用戶年齡分布
圖表 中國移動(dòng)電競用戶地區(qū)分布
圖表 中國移動(dòng)電競用戶學(xué)歷分布
圖表 中國移動(dòng)電競用戶收入分布
圖表 移動(dòng)電競用戶常玩的競技手游類型
圖表 移動(dòng)電競用戶游戲玩法偏好
圖表 移動(dòng)電競用戶游戲?qū)?zhàn)系統(tǒng)偏好
圖表 移動(dòng)電競用戶手游付費(fèi)內(nèi)容
圖表 移動(dòng)電競用戶賽事類型偏好
圖表 移動(dòng)電競用戶賽事觀看方式偏好
圖表 主流手游賽事項(xiàng)目
圖表 新增手游賽事項(xiàng)目
圖表 各類型移動(dòng)電競賽事比較
圖表 移動(dòng)電競賽事發(fā)展變化
圖表 移動(dòng)電競賽事發(fā)展體系
圖表 2013-2017年中國游戲直播用戶規(guī)模
圖表 游戲直播平臺成本分析
圖表 YY游戲直播收入
圖表 游戲直播平臺融資情況
圖表 主要游戲直播平臺比較
圖表 《亂斗西游》在中國區(qū)蘋果應(yīng)用商店游戲品類暢銷榜的排名情況
圖表 中國移動(dòng)游戲榜單射擊類TOP10
圖表 騰訊游戲發(fā)行游戲一覽表
圖表 全球游戲公司收入排名
圖表 騰訊游戲戰(zhàn)略布局
圖表 英雄互娛戰(zhàn)略布局
圖表 中國手游戰(zhàn)略布局
圖表 2020-2024年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模及預(yù)測
圖表 移動(dòng)電競游戲盈利點(diǎn)
圖表 移動(dòng)電競游戲類型發(fā)展趨勢
圖表 移動(dòng)電競游戲類型預(yù)測
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