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報(bào)告簡介
報(bào)告目錄
2019-2023年中國二次元行業(yè)調(diào)研及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2016-2018年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場定位準(zhǔn)確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會(huì)消費(fèi)規(guī)模
3.3.3 居民消費(fèi)水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
第四章 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.1.5 市場發(fā)展動(dòng)態(tài)
4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.4.4 版權(quán)困境問題
4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.5.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購買正版產(chǎn)品
第五章 2016-2018年中國二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2016-2018年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費(fèi)特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點(diǎn)
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 百度貼吧二次元用戶分析
5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征
5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像
5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像
第六章 2016-2018年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2016-2018年中國游戲市場運(yùn)行分析
6.1.1 市場銷售規(guī)模
6.1.2 細(xì)分市場占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2016-2018年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場消費(fèi)群體
6.2.6 游戲價(jià)值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場運(yùn)營
6.2.8 海外市場發(fā)展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發(fā)展對(duì)策
6.4.3 突破建議
第七章 2016-2018年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2016-2018年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費(fèi)狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來發(fā)展趨勢(shì)
7.2 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動(dòng)漫IP市場發(fā)展?fàn)顩r分析
7.3.1 動(dòng)漫IP運(yùn)營概述
7.3.2 動(dòng)漫IP開發(fā)運(yùn)營
7.3.3 動(dòng)漫IP市場競爭
7.3.4 動(dòng)漫IP授權(quán)市場
7.3.5 動(dòng)漫IP運(yùn)營問題
7.4 中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策建議
7.5.2 需要進(jìn)行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級(jí)制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國產(chǎn)動(dòng)漫營銷策略
第八章 2016-2018年中國動(dòng)畫市場發(fā)展剖析
8.1 2016-2018年中國動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
8.1.3 動(dòng)畫制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動(dòng)畫行業(yè)市場規(guī)模
8.1.6 動(dòng)畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動(dòng)畫行業(yè)投資機(jī)會(huì)
8.2 2016-2018年中國動(dòng)畫電影市場運(yùn)行分析
8.2.1 市場運(yùn)行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對(duì)比
8.2.4 市場運(yùn)作模式
8.2.5 未來發(fā)展趨勢(shì)
8.3 2016-2018年國產(chǎn)動(dòng)畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時(shí)長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發(fā)行狀況
8.4 2016-2018年b站動(dòng)畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動(dòng)畫番劇流量
8.4.3 動(dòng)畫番劇熱度
8.4.4 動(dòng)畫番劇卷入度
8.4.5 動(dòng)畫番劇活躍度
8.4.6 動(dòng)畫番劇期望值
8.4.7 動(dòng)畫番劇評(píng)分
8.5 中國動(dòng)畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動(dòng)畫
8.5.6 繪夢(mèng)動(dòng)畫
8.6 中國動(dòng)畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對(duì)策分析
8.6.1 動(dòng)畫行業(yè)核心問題分析
8.6.2 動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展對(duì)策解析
第九章 2016-2018年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
9.1 2016-2018年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費(fèi)市場分析
9.1.4 市場發(fā)展特點(diǎn)
9.1.5 IP化運(yùn)作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
9.2 2016-2018年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用
9.3 中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對(duì)策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢(shì)分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對(duì)策建議
9.4 中國漫畫平臺(tái)發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2016-2018年中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場現(xiàn)狀
10.1.4 未來發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機(jī)遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現(xiàn)狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動(dòng)因
10.4.2 價(jià)值開發(fā)
10.4.3 市場變現(xiàn)
10.4.4 平臺(tái)布局
第十一章 2016-2018年中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長動(dòng)力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機(jī)制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進(jìn)展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況
11.5.1 財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
第十二章 2016-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2016-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細(xì)分領(lǐng)域
12.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
12.2.1 漫畫市場
12.2.2 動(dòng)畫番劇
12.2.3 二次元游戲
12.2.4 二次元?jiǎng)? 12.2.5 衍生品市場
12.2.6 AR/VR領(lǐng)域
第十三章 2019-2023年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
13.1.2 市場定位趨勢(shì)
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
13.1.4 三次元融合趨勢(shì)
13.1.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
13.1.6 次元文化破壁趨勢(shì)
13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向
13.2.1 重點(diǎn)開發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺(tái)綜合開發(fā)能力
13.2.3 推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進(jìn)行正向價(jià)值觀引導(dǎo)
13.3 2019-2023年中國二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析
13.3.1 2019-2023年中國二次元行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2019-2023年中國二次元移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 2019-2023年中國動(dòng)漫行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場規(guī)模
圖表 2002-2016年日本整體動(dòng)畫市場產(chǎn)值
圖表 2016年日本動(dòng)漫行業(yè)具體明細(xì)
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)
圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理
圖表 N站會(huì)員付費(fèi)率(付費(fèi)會(huì)員數(shù)/月活)
圖表 N站會(huì)員月活躍人數(shù)
圖表 N站頻道付費(fèi)人數(shù)
圖表 N站銷售額與營業(yè)利潤
圖表 N站超會(huì)議的赤字情況
圖表 超會(huì)議的線上觀看與線下入場人數(shù)
圖表 N站會(huì)員數(shù)
圖表 N站與B站的會(huì)員服務(wù)對(duì)比
圖表 N站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化
圖表 日本人口年齡結(jié)構(gòu)
圖表 2016年N站的PC端、手機(jī)端利用率
圖表 2016年日本z時(shí)代日均上網(wǎng)時(shí)間
圖表 2017年N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 2017年B站收入結(jié)構(gòu)
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表 2016-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(季度同比)
圖表 2017年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2017年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2017年對(duì)主要國家和地區(qū)貨物進(jìn)出口額及其增長速度
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長速度
圖表 2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長速度
圖表 2017-2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表 2017年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其增長速度
圖表 2017年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營能力
圖表 2018年中國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表 2018年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對(duì)比
圖表 2018年社會(huì)消費(fèi)品零售總額分月同比增長速度
圖表 2018年社會(huì)消費(fèi)品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2017年全國居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
圖表 2018年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
圖表 2013-2018年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2013-2018年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)
圖表 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民個(gè)人月收入結(jié)構(gòu)
圖表 我國二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時(shí)間軸圖示
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表 從兩個(gè)角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬個(gè)冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢(shì)分析
圖表 2015年中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬個(gè)冷笑話》的IP衍生價(jià)值
圖表 《秦時(shí)明月》的IP衍生價(jià)值
圖表 2013-2018年二次元用戶規(guī)模
圖表 2016年二次元用戶年齡分布
圖表 2016年二次元用戶居住地分布
圖表 2016年二次元用戶職業(yè)分布
圖表 2016年二次元用戶屬性
圖表 2016年二次元用戶接觸頻次
圖表 2016年二次元用戶首選項(xiàng)目
圖表 2016年二次元用戶國別傾向
圖表 2016年二次元用戶線下活動(dòng)參與
圖表 2016年二次元用戶消費(fèi)與否
圖表 2016年二次元用戶消費(fèi)頻次
圖表 2016年二次元用戶消費(fèi)內(nèi)容
圖表 2016年二次元用戶消費(fèi)渠道
圖表 微博二次元用戶增長趨勢(shì)
圖表 微博泛二次元用戶活躍度
圖表 微博二次元用戶基本特征
圖表 微博二次元用戶分布特征
圖表 微博KOL用戶情況
圖表 微博KOL地域分布
圖表 微博KOL年齡結(jié)構(gòu)
圖表 微博KOL影響力
圖表 2016年熱議動(dòng)漫TOP100作品來源分布
圖表 2016年熱議動(dòng)漫TOP100博文提及分布
圖表 不同性別受眾偏好差異
圖表 不同年齡受眾偏好差異
圖表 丌同動(dòng)漫作品受眾性別差異
圖表 同動(dòng)漫作品受眾人群年齡差異
圖表 二次元吧男性用戶占比
圖表 二次元吧用戶地域分布
圖表 二次元吧興趣圖譜
圖表 二次元吧年齡分布
圖表 二次元吧流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 cosplay吧女性用戶占比
圖表 cosplay吧用戶地域分布
圖表 貼吧二次元用戶與B站二次元用戶差異
圖表 貼吧二次元用戶與漫畫用戶差異
圖表 火影忍者動(dòng)畫完結(jié)后貼吧活躍曲線
圖表 火影忍者動(dòng)畫完結(jié)后指數(shù)活躍曲線
圖表 中國游戲市場實(shí)際銷售收入
圖表 中國游戲細(xì)分市場占比
圖表 中國游戲用戶規(guī)模
圖表 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入
圖表 中國上市游戲企業(yè)證券市場分布
圖表 中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布
圖表 中國新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布
圖表 二次元游戲與其他游戲的區(qū)別
圖表 中國二次元移動(dòng)游戲市場規(guī)模
圖表 中國二次元游戲市場競爭者
圖表 2018年中國移動(dòng)游戲收入TOP20
圖表 2018年IOS中國區(qū)移動(dòng)游戲暢銷榜:二次元手游排名
圖表 二次元玩家對(duì)游戲的關(guān)注點(diǎn)
圖表 IP二次元游戲占比
圖表 中國移動(dòng)游戲市場二次元用戶消費(fèi)分布情況
圖表 二次元消費(fèi)群體偏好的收入前10移動(dòng)游戲產(chǎn)品
圖表 二次元移動(dòng)游戲新品及未來上線產(chǎn)品(部分)
圖表 二次元游戲IP狀況
圖表 二次元手游的用戶特性
圖表 二次元手游的定制化推廣
圖表 二次元手游典型運(yùn)營手法
圖表 二次元游戲用戶性別分布
圖表 二次元游戲偏好
圖表 百度貼吧《陰陽師》用戶登錄系統(tǒng)
百度貼吧《陰陽師》用戶行為分析
圖表 《陰陽師》用戶觀看視頻類型
圖表 《陰陽師》用戶流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 百度貼吧《FGO》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《FGO》用戶行為
圖表 百度貼吧《FGO》用戶觀看視頻類型
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶行為
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶行為
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶觀看視頻類型
圖表 二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營考慮重點(diǎn)
圖表 用戶性別比例
圖表 用戶年齡比例
圖表 用戶地域比例
圖表 用戶消費(fèi)能力
圖表 城市受眾分布
圖表 Android品牌偏好top3
圖表 操作系統(tǒng)偏好
圖表 最偏好領(lǐng)域top5
圖表 人群應(yīng)用滲透top10
圖表 已有變現(xiàn)方式列舉與分析
圖表 網(wǎng)劇首日播放量top10版權(quán)來源分布
圖表 2014-2016年網(wǎng)絡(luò)大電影上映數(shù)量統(tǒng)計(jì)(部)
圖表 2016年“二次元手游”上線數(shù)量統(tǒng)計(jì)(款)
圖表 動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 業(yè)務(wù)模式變革歷程
圖表 部分動(dòng)漫行業(yè)政策梳理
圖表 各大視頻平臺(tái)動(dòng)漫業(yè)務(wù)布局情況
圖表 動(dòng)漫用戶年齡分布
圖表 資本市場動(dòng)向
圖表 動(dòng)畫制作不同環(huán)節(jié)的流程內(nèi)容
圖表 二維和三維動(dòng)畫制作流程介紹
圖表 二維和三維動(dòng)畫制作差異
圖表 動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 原創(chuàng)動(dòng)畫公司及其代表作品
圖表 動(dòng)畫制作代工商業(yè)務(wù)模式及服務(wù)類型
圖表 動(dòng)畫制作公司代工產(chǎn)品一覽
圖表 動(dòng)畫作品發(fā)行渠道
圖表 2017年迪士尼營業(yè)收入構(gòu)成情況(按項(xiàng)目分)
圖表 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值
圖表 中國動(dòng)畫版權(quán)市場規(guī)模
圖表 原創(chuàng)動(dòng)畫公司的主要商業(yè)模式
圖表 2017年動(dòng)畫行業(yè)公司營業(yè)收入分布情況(按企業(yè)數(shù))
圖表 2017年動(dòng)畫行業(yè)公司凈利潤分布情況(按企業(yè)數(shù))
圖表 動(dòng)畫作品廣告價(jià)值挖掘
圖表 動(dòng)畫企業(yè)年投資事數(shù)
圖表 接受融資動(dòng)畫企業(yè)地域分布情況
圖表 騰訊動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)投資布局
圖表 2017年騰訊視頻不同類型動(dòng)畫作品總播放量占比
圖表 動(dòng)畫行業(yè)內(nèi)容制作
圖表 動(dòng)畫制作原創(chuàng)能力
圖表 2013-2017年中國動(dòng)畫電影票房一覽
圖表 2013-2017年中國動(dòng)畫電影類型數(shù)量
圖表 2013-2017年中國動(dòng)畫電影年度票房變化趨勢(shì)
圖表 2013-2017年中國動(dòng)畫電影年度備案數(shù)
圖表 2016年進(jìn)口動(dòng)畫片的國別構(gòu)成
圖表 2017年進(jìn)口動(dòng)畫片的國別構(gòu)成
圖表 2017年中國動(dòng)畫電影票房(億元以上)排名一覽
圖表 2017年票房超過1000萬元的國產(chǎn)動(dòng)畫電影
圖表 2017年按月份統(tǒng)計(jì)的動(dòng)畫影片上映數(shù)量
圖表 2017年按月份統(tǒng)計(jì)的動(dòng)畫電影票房趨勢(shì)
圖表 中國動(dòng)畫片商品化市場結(jié)構(gòu)的三個(gè)層次
圖表 國內(nèi)播映動(dòng)畫片的主要商業(yè)策略
圖表 國內(nèi)動(dòng)畫片的三種商業(yè)類型
圖表 A類型的動(dòng)畫片
圖表 B類型動(dòng)畫片的“品牌”導(dǎo)向
圖表 C類型的動(dòng)畫片=廣告片
圖表 2017國產(chǎn)動(dòng)畫top20
圖表 2017年番劇總播放量排名top10
圖表 2017年番劇平均每集播放量top10
圖表 2017年番劇彈幕總數(shù)top10
圖表 2017年番劇平均每集彈幕數(shù)top10
圖表 2017年番劇總硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇平均每集硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇總承包人數(shù)top10
圖表 2017年番劇場均承包人數(shù)top10
圖表 2017年番劇場均硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇場均彈幕數(shù)top10
圖表 2017年番劇播放追番比top10
圖表 2017年番劇評(píng)分統(tǒng)計(jì)
圖表 2017年評(píng)分低于7分的番劇
圖表 飛娛樂2017年?duì)I業(yè)收入情況(按產(chǎn)品分類)
圖表 光線傳媒在動(dòng)畫作品方面的布局
圖表 光線傳媒在動(dòng)畫公司投資方面的布局
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模
圖表 2016年中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表 2016年中國漫畫用戶對(duì)漫畫作品的看重因素
圖表 漫畫平臺(tái)的主要分類
圖表 漫畫媒介的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新
圖表 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對(duì)比
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較-續(xù)表
圖表 中文簡體動(dòng)漫網(wǎng)站前10名
圖表 國內(nèi)主要漫畫報(bào)刊官方網(wǎng)站全球排名情況
圖表 網(wǎng)絡(luò)漫畫的商業(yè)模式
圖表 騰訊動(dòng)漫用戶打賞榜前50名
圖表 咪咕動(dòng)漫網(wǎng)站用戶打賞榜排在前20名的漫畫作品
圖表 IP不同產(chǎn)品形態(tài)的特點(diǎn)和主要作用
圖表 IP產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 漫畫和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對(duì)比
圖表 以IP為核心的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 中國漫畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 網(wǎng)絡(luò)漫畫作品的制作過程
圖表 騰訊動(dòng)漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表 奧飛動(dòng)漫主要IP形象
圖表 有妖氣漫畫平臺(tái)的業(yè)務(wù)體系
圖表 迪士尼IP庫的擴(kuò)充
圖表 奧飛娛樂公司主營業(yè)務(wù)所處行業(yè)及相互關(guān)系
圖表 奧飛娛樂公司主營業(yè)務(wù)所處行業(yè)及相互關(guān)系-續(xù)表
圖表 i尚漫全媒體出版平臺(tái)的業(yè)務(wù)體系
圖表 i尚漫全媒體出版平臺(tái)的收入模型
圖表 i尚漫全媒體出版平臺(tái)的價(jià)值鏈
圖表 圖6-8 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按類型分類)
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按題材分類)
圖表 i尚漫網(wǎng)站用戶屬性(按年齡段)
圖表 i尚漫網(wǎng)站用戶屬性(按教育程度)
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按版權(quán)類型分類)
圖表 中國彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表 二次元電商市場格局
圖表 二次元消費(fèi)用戶分類
圖表 二次元電商的市場定位
圖表 二次元電商投融資情況
圖表 B站企業(yè)架構(gòu)
圖表 B站發(fā)展歷程
圖表 B站IPO前主要股權(quán)結(jié)構(gòu)
圖表 B站定位
圖表 2016-2018年平均MAUs與增長率
圖表 2016-2018年平均付費(fèi)用戶數(shù)與增長率
圖表 2016-2018年平均手游付費(fèi)用戶數(shù)與增長率
圖表 2016-2018年付費(fèi)會(huì)員及游戲會(huì)員滲透率
圖表 B站vs社交媒體月活人數(shù)
圖表 B站vs短視頻平臺(tái)月活人數(shù)
圖表 B站vs在線視頻網(wǎng)站月活人數(shù)及留存率
圖表 B站生態(tài)圈
圖表 B站發(fā)展戰(zhàn)略
圖表 B站用戶年齡分布
圖表 B站用戶定位
圖表 中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 中國移動(dòng)網(wǎng)民月人均使用時(shí)長
圖表 Z世代對(duì)中國在線娛樂產(chǎn)業(yè)市場貢獻(xiàn)情況
圖表 00后興趣點(diǎn)行業(yè)滲透率top10
圖表 00后細(xì)分行業(yè)TGI TOP20
圖表 二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶畫像
圖表 二次元用戶偏好
圖表 嗶哩嗶哩用戶性別年齡分布
圖表 嗶哩嗶哩用戶地理位置分布
圖表 2016-2018平均MAUs與增長率
圖表 在線視頻TOP APP月活躍用戶規(guī)模
圖表 用戶-UP主-內(nèi)容的生態(tài)自増長閉環(huán)
圖表 泛娛樂內(nèi)容生態(tài)圈
圖表 2016-2018年嗶哩嗶哩用戶數(shù)據(jù)比較
圖表 在線視頻TOP10 APP月活躍用戶30日留存率
圖表 嗶哩嗶哩生態(tài)結(jié)構(gòu)
圖表 嗶哩嗶哩商業(yè)邏輯
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容布局
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容分類
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容版塊分類
圖表 嗶哩嗶哩排行版
圖表 嗶哩嗶哩算法推薦
圖表 2018年各大視頻網(wǎng)站買番情況
圖表 2018年各大視頻網(wǎng)站獨(dú)播番劇情況
圖表 優(yōu)酷動(dòng)畫播放量top10
圖表 嗶哩嗶哩動(dòng)畫播放量top10
圖表 愛奇藝動(dòng)畫播放量top10
圖表 騰訊動(dòng)畫播放量top10
圖表 2015-2017年愛奇藝內(nèi)容投入
圖表 2015-2017年嗶哩嗶哩內(nèi)容投入
圖表 二次元人群需求層次
圖表 二次元人群社交需求軸
圖表 嗶哩嗶哩保障用戶體驗(yàn)措施
圖表 BML發(fā)展歷程
圖表 嗶哩嗶哩變現(xiàn)歷程
圖表 B站游戲收入
圖表 B站廣告收入
圖表 B站直播和增值服務(wù)收入
圖表 B站其他收入
圖表 2016-2018年?duì)I業(yè)收入及增速
圖表 2016-2018年細(xì)分收入占比
圖表 嗶哩嗶哩主推游戲特征
圖表 嗶哩嗶哩游戲產(chǎn)品矩陣
圖表 Fate/Grand Order收入總額及游戲收入占比
圖表 Fate/Grand Order生命周期
圖表 2017年全球手游綜合收入榜前10名
圖表 中國公司IOS游戲消費(fèi)額排名
圖表 FGO用戶畫像
圖表 FGO日服熱度
圖表 碧藍(lán)航線用戶畫像
圖表 碧藍(lán)航線各國收入
圖表 2016-2018年移動(dòng)游戲與全平臺(tái)MAU與游戲轉(zhuǎn)化率
圖表 2016-2018年移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶規(guī)模
圖表 同時(shí)段7日用戶留存率
圖表 2017年熱門游戲
圖表 2018年潛力游戲
圖表 B站主播數(shù)分類占比
圖表 除游戲外其他品類主播占比
圖表 游戲直播top10占比
圖表 嗶哩嗶哩游戲直播內(nèi)容
圖表 網(wǎng)頁端廣告位置
圖表 嗶哩嗶哩IP衍生變現(xiàn)版圖
圖表 嗶哩嗶哩廣告變現(xiàn)版圖
圖表 B站收入構(gòu)成及占比趨勢(shì)
圖表 B站收入構(gòu)成數(shù)據(jù)
圖表 2015-2017年B站經(jīng)營狀況
圖表 B站分季度經(jīng)營狀況
圖表 B站分季度經(jīng)營數(shù)據(jù)
圖表 B站成本結(jié)構(gòu)
圖表 B站費(fèi)用構(gòu)成
圖表 B站月活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)
圖表 B站PUG內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量
圖表 2014-2017年二次元行業(yè)投融資總額
圖表 2015-2017年二次元行業(yè)平均單筆融資額
圖表 2017年二次元行業(yè)投資輪次分布
圖表 2017年二次元行業(yè)各融資階段的單筆融資均額
圖表 2017年二次元行業(yè)融資單筆金額分布
圖表 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域數(shù)量分布
圖表 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域金額分布
圖表 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢(shì)
圖表 二次元與三次元融合趨勢(shì)
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